专访《辐射:避难所Online》制作人寇国伟:全新大型系统将在8月与玩家见面

2020-08-01 00:32:26

  作为全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会,2020年第十八届ChinaJoy于7月31日至8月3日如期在上海新国际博览中心举办。

  作为“辐射”IP的首个移动网络游戏产品,7月21日,《辐射:避难所Online》迎来自己上线一周年的纪念日。而在2020ChinaJoy上,《辐射:避难所Online》带来全新内容与玩家见面。

《辐射:避难所Online》制作人寇国伟《辐射:避难所Online》制作人寇国伟

  再此期间,新浪游戏有幸采访到《辐射:避难所Online》制作人寇国伟,听他分享《辐射》IP改编发生的点滴故事。寇国伟表示:《辐射:避难所Online》在改编中做了减法,因为一方面,盛趣公司一直有一个共同的理念,就是当你在核心玩法上做加法的时候,只会缩减你的受众用户,而不是增加,因为你是在取并集。 比如你做了一个FPS游戏,然后又加入生存的玩法,那么最后就只有既喜欢生存游戏又喜欢FPS游戏的玩家才会玩你的游戏;另外一方面,在选择玩法的时候,只会根据实际的测试来判断是否应该添加到游戏中,不会为了添加而添加。

  同时,《辐射:避难所Online》在创意方向上确实有过2次大的改动和无所次小的调整。走到今天的卡牌养成方向,可以说是TRY & ERROR的结果。

  而在此次ChinaJoy展台中,我们准备了一个全新的来自于DOOM世界的英雄-掠夺者,希望广大玩家能够喜欢。此外还有《辐射:避难所Online》一个全新的大型系统正在开发中,将会在8月与玩家见面,敬请期待。

  以下是采访实录:

  新浪游戏:《辐射》是款非常经典的IP,您当初在接到这个任务的时候,是否感到“压力山大”?

  寇国伟:我想之所以大家认为IP 游戏难做,主要就是因为会有很多来自研发团队以外的声音和压力,制作团队往往要兼顾各种不同的外部限制,自己的想法难以得到尝试。在这个点上我们项目还是比较幸运,来自外部的更多是支持而非压力。一方面是工作室本身非常开明,给予了我们非常大的尝试空间,让我们能够足够多的尝试机会,在遇到问题的时候,大家都是以测试数据和玩法反馈作为讨论基础,所以整个氛围是非常理性和开放的;另一方面我们的IP 授权方贝塞斯达在上海设有自己的团队,自始至终都和我们一起版本,有任何的想法都可以现场沟通,他们也非常支持我们尝试不同的方向。 所以两方面下来,研发团队在创作上有很大的自主空间,压力方面主要来自于产品质量本身,属于较为良性的环境。

  新浪游戏:把《辐射》经典的Roguelike生存玩法,改编成主打卡牌养成的《辐射:避难所Online》,可谓是相当大的挑战,这样的改法是出于何种考虑?

  寇国伟:我们游戏在创意方向上确实有过2次大的改动和无所次小的调整。走到今天的卡牌养成方向,可以说是TRY & ERROR的结果。

  正如您所说,辐射这个IP的最核心的体验来源于FPS沙盒游戏类型,主打的体验是探索,选择和成长;而辐射避难所这个IP是在此基础上衍生的模拟经营玩法,有非常重的动态经营管理,生存,角色(纸片人)培养部分。其实它的IP所涵盖的点很多,似乎每一个点都很有潜力,而且每个点对于原IP玩家都很重要,我们必须在新做中照顾。

  秉承着这种思想,我们做了很多的尝试,我们曾经在游戏中做过动态生成地图,曾经做过避难所入侵,还让我们的英雄在外出冒险的时候必须携带干粮,被辐射后还需要回到避难所里住院。但这些看似还原度很高的尝试,最终都在各次的玩家测试中败下阵来。

  也许,你会为什么玩家不接受? 其实答案很简单,因为这是一个手机游戏网络,因为它不是辐射5,也不是辐射避难所2代,你的用户群其实是不一样的,不能简单照搬体验。

  当我们看到这样的结果的时候,也在思考一个问题?当我们基于一个IP去进行创作时候,我们是从IP上拿东西出来为我所用,还是说成为IP的代言人,一定要把原IP的体验还原出来。 很显然第二条路我们没走通。 所以我们开始从第一种思路开始思考-辐射IP的哪些元素是我们可以体验出来的,可以比较落地的在手机网游这种体验框架下去实现且被用户接受的? 我们当时的选择是来自辐射世界的英雄和辐射世界观和故事。

  所以在第二次游戏方向修改时,我们重新定义了游戏的设计方向:

  1, FSO不是辐射避难所单机版的续作。游戏焦点不再是避难所内部的资源循环管理或生产配方管理,而是避难所大门打开后的冒险故事。避难所作为英雄的家,是玩家近距离接触英雄的平台

  2,FSO不是生存游戏,我们不会创造严苛的生存压力。相反,FSO将创造的是一种轻松的,诙谐的冒险体验

  3,FSO是IP英雄游戏,其游戏定位类似于Fate go 或是 Fire emblem heroes。 玩家在熟悉的辐射(4)世界中冒险,遇见,了解,收集他们喜爱的来自于辐射世界的英雄:

  新浪游戏:《辐射:避难所Online》的英雄卡牌有SSR、SR、R、N之分,那如何保证抽卡后,游戏中的平衡性?

  寇国伟:应该和其它游戏一样,主要是依靠了更多的玩家的参与。我们有自己的抢先体验服,英雄制作完成后就会放到体验服让我们的精英玩法进行测试,然后根据他们的多轮反馈,进行调试和修改

  新浪游戏:据了解,在IP改编时,很多产品都是“玩命”的做加法,而《辐射:避难所Online》却是在做减法,是什么原因出现这种情况?

  寇国伟:因为行不通嘛。有2个原因:一方面,在我们盛趣公司一直有一个共同的理念,就是当你在核心玩法上做加法的时候,只会缩减你的受众用户,而不是增加,因为你是在取并集。 比如你做了一个FPS游戏,然后又加入生存的玩法,那么最后就只有既喜欢生存游戏又喜欢FPS游戏的玩家才会玩你的游戏;另外一方面,正如我在第二点里说的,我们在选择玩法的时候,只会根据实际的测试来判断是否应该添加到游戏中,不会为了添加而添加。如果我们发现减掉一些看似很不错的玩法后反而提高了玩家的体验的清晰度,降低了玩家的负担,有助于玩家的留存,我们就会义无反顾的把那些玩法砍掉,即便这些玩法看起来是多么的天经地义。

  新浪游戏:通常在与IP方合作的时候都会受到很多限制,这也不让改,那也不让动,您是如何解决这类问题?

  寇国伟:其实我们在与贝塞斯达合作的过程中并没有受到特别多的限制,双方在合作的过程中都比较的OPEN 。当然这可能和我们合作的一些基础构架有关,在这里我把一些我认为形成这种良好合作关系的要素分享一下。

  第一, 如果所说,贝塞斯达在上海是设有工作室的,每周有4天的时间,他们的团队会在我们这边办公,有任何的游戏制作问题,我们可以实时的沟通,现场解决,所以我们这个项目不是简单的IP授权或合作而是联合开发,很多想法都是大家一起开会产生的,自然不会有太多的争端或者限制

  第二, 在团队构架上,我们团队的核心创作人员有很大一部分都来自欧美游戏公司和贝塞斯达的同事在沟通上不存在文化障碍。

  第三, 此外,我们在制作团队人员选择上有专门选择核心的辐射游戏粉丝,让我们团队在内部设计时就自带了IP兼修,所以和IP放沟通上也非常容易同步

  新浪游戏:《辐射:避难所Online》迎来了一周岁的生日,这一年中整体情况如何,玩家反馈如何?

  寇国伟:总的来说是学习和成长的一年。由于我们的团队还非常年轻,我们一直在学习和寻找能更好的为用户提供更有价值的体验和服务的方法。

  在这过程中,我们也犯了很多低级的错误,给玩家造成了玩家的困扰。 非常感谢我们的玩家能一直信任和包容我们,并且非常忠诚的陪着我们一路走到现在。

  我们在周年庆的时候,集中做了一次庆祝的活动,把我们很多的福利和感谢都带给了玩家。 玩家们给予了很正面的反馈。

  新浪游戏:这次CJ展台中,《辐射:避难所Online》都带来哪些内容?

  寇国伟:这次CJ,我们准备了一个全新的来自于DOOM世界的英雄-掠夺者,希望大家能够喜欢。此外我们还有一个全新的大型系统正在开发中,将会在8月与玩家见面,敬请期待。

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