重申一遍,做MMORPG真的只有死路一条!

2020-10-24 10:01:38

自从上周腾讯的手游版天刀发布之后,小柴的朋友圈里就几乎被这游戏各种链接、截图刷了屏。

嗐,虽然略微有点烦人,但老实说这倒也不算什么。

毕竟懂得都懂,企鹅家的游戏一直以来都这样,几乎每款游戏都有几个让玩家向自己QQ/微信好友分享链接的日常任务。

当年和一群同学一起玩王者的时候,我们甚至还建了个群专门用来给大伙往里倒垃圾(划掉)分享游戏链接,就类似下面这种。

作为在大学时代也曾经体验过一段时间端游版天刀的半个老玩家,小柴也在上周末闲暇之余跑去凑了下热闹。

至于体验嘛……这个其实不太好说。

毕竟干咱们这一行的,但凡说点好听的读者就要怀疑我们是在恰饭,说两句不太好听的嘛,又有人要猜测我们是不是拿了人家对头的钱在故意写黑稿。

幸好这年头互联网上最多的,就是各种类型的榜单与评分网站,眼下正火热的手游圈里自然也不缺类似的玩意,所以小柴倒不用全靠个人的主观臆断来给大伙评价这款游戏的质量。

在国内还算知名的游戏社区TapTap上,已经正式公测的天刀手游目前拿到了一个6.7分的评价。

考虑到这个评分体系的满分是十分,而且评分的来源主要是相对宽容的玩家打分而非要求更严格的专业评委,那么这个成绩还是属实比较一般的,在行外人看来甚至都有点拉胯。

毕竟这类新作在上市之后,大多数情况下评分是只会越走越低,很难出现爽文桥段式“先抑后扬”的展开。

不过事实上在一些业内人士看来,这个评分恐怕在某种意义上来说还算不错了。

毕竟相对于单纯一个玩家评分的高低,厂商们更多时候关注的其实是自己与同行的差距,老话说得好,当你被老虎追赶时,你需要做到的并不是比老虎跑的更快,而是比同行的朋友快就行了。

作为早在端游时期就互为老对头(划掉)“老朋友”的另一个武侠网游知名IP,西山居的剑网3手游版在TapTap上的评分就要更加难看不少。

值得一提的是,西山居的策划们倒还挺会抓时机,趁着天刀手游公测的时机,抓住机会给玩家们搞了波福利活动,结果被一群人在世界频道里疯狂玩梗。

这些擅长yygq的沙雕网友不愧是大伙的快乐源泉,一时之间我都有点没太搞懂这些玩家嘲讽的对象究竟是谁。

(图源网络)

当然,咱们也不能就这么比烂,做人嘛还是要有梦想的,要多和那些好学生/隔壁家的孩子去比。

目前几家大厂的国产武侠手游中,哪家的评分最高,咱们就拿那个出来作为对标……尴尬的地方来了,哪怕是网易旗下那款口碑相对来说不错的武侠手游,评分似乎照样并不算太高的样子。

emmm,连最高的也才这水平,那看来腾讯这次的天刀手游在玩家群体里口碑其实还挺不错嘛……你们是不是以为小柴要这么说,然后开始靠踩一捧一的手段来给这款游戏吹一波?

当然不可能是这样,恰恰相反,小柴之所以要在上面举这么一堆例子,真正的目的其实是为了说明一个结论——整个国产武侠手游,或者说再放大一点,整个国产mmorpg类型的网游……干脆再放大一点,目前市面上所有的mmorpg类型网游,都不行了。

说到这,肯定有读者忍不住想跳出来打脸小柴了——你们这些年轻人不要说风就是雨,一天天净想搞些大新闻,拿个根本算不上权威的玩家评分就来对整个MMORPG胡乱批判一番。

IGN评分你知道不啦,我和他们的记者谈笑风生,都从来没人敢说出这么地图炮的暴论出来,小柴我看你完全是不懂游戏喔?

各位别急,稍安勿躁,玩家评分这东西确实只能做个参考,做不得准,但问题在于——如果玩家口碑还可以说只做参考,那么玩家的钱包总是能说明问题的吧?

圈内有家知名的数据分析网站叫superdata,业内经常会拿他们发布的数据作为游戏市场的晴雨风向标。

而在其发布的相关数据中,2019年全球游戏收入排名前十里基本看不到mmorpg类型游戏的名字(别提第二名的DNF,DNF真不是mmorpg)。

最夸张也是最值得玩味的一点是,你甚至可以在PC端收入排行第八的位置找到魔兽为背景的卡牌游戏《炉石传说》,却看不到曾经的mmorpg扛把子《魔兽世界》的名字。

游戏公司做游戏归根结底是为了赚钱,你可以梗着脖子去说用户评价、玩家口碑并不重要,可你没法硬着头皮说出游戏公司对收入也不在乎的蠢话。

铁一般的数据可以告诉我们,mmorpg就是已经不太行了,当年网吧门口挂着一幅“一个世界在等待”的宣传海报,让人们相信网络游戏就是角色扮演游戏同义词的mmorpg黄金年代,早已远去。

(时过境迁,当年大街上随处可见的魔兽海报现在都很难找了)

说到这,小柴突然想起来一件很尴尬的事情——噼里啪啦讲了一大堆,似乎还一直没有向大伙正式介绍一下究竟什么是mmorpg呢。

MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,指的是“大型多人在线角色扮演游戏”,国内比较通行的读法是“mo mo á pì jì”(没错,就是拆开来用拼音念出来,据说与早年间大众对于英语远没有拼音来得熟悉导致的历史有关)。

这类游戏除了需要多名玩家参与进来扮演一名游戏角色进行活动以外,最关键的特点在于还会构筑一个大型的虚拟世界,无论玩家在线与否,这个世界都会遵循既定的规则自主运行下去。

目前公认的世界上第一款mmorpg游戏是1980年面世的《凯斯迈之岛》。

(图源网络)

而无论是开创了这一游戏类型的该作,还是后续诞生的其他mmorpg以及将这一类型推上神坛的《魔兽世界》,玩家在其中都需要创造并扮演一个人类/兽人/精灵乃至恶魔、亡灵的角色,并依照你的意愿去操控他/她在游戏世界里展开一场伟大的冒险。

早年间的mmorpg非常注重真实感,因此也诞生了许多在如今玩家看来非常奇葩(划掉)“硬核”的设定。

比方说像是“精灵族诞生在一棵巨大的世界树上,刚进游戏的新玩家每天都要因为一不小心在树上坠落下来而直接摔死,而死亡惩罚又极高,死一次就让角色等级/装备直接清零”。

又或者是“由于背景故事里半龙人/蜥蜴人生活在一个远离大陆的孤岛上,所以选择了该种族角色的玩家就真的就会单独出生在一个海岛上,直到一定级别可以驾船出海前,只能干看着大陆上其他种族玩家展开一场场精彩冒险”。

很多玩家经常会分不清mmorpg与其他角色扮演类游戏的区别,前不久小柴就在论坛上看到过有人拿新作原神的大火,来论证mmorpg在2020年的游戏市场依然具备旺盛生命力的神奇言论,但事实上人家是arpg,根本不和你是一个东西。

说到这,小柴其实还有一个不一定靠谱的判断方法——在摸不准一款游戏到底是不是mmorpg时,不妨去玩家论坛里潜潜水,看看这个游戏的玩家群体内部在发表攻略时更喜欢用“手法”还是“操作”这个词就能分辨出来。

mmorpg的核心是角色扮演,玩家角色由于拥有不同的种族与职业,差异性非常明显,因此无论是在PVP还是PVE中都经常会考验一个站桩时的技能衔接流畅度、正确的技能释放顺序,力求达成所谓的“技能循环”,因此更喜欢说手法。

比方说下面这两张动图,就是在某个魔兽版本中由玩家制作出来的,能够让人一目了然的了解到“冰DK”与“戒律牧”这两个职业要实现技能循环所需要的手法。

而ARPG因为加入了更多动作元素,因此引入了风骚的走位与操作技巧,对于技能释放的重视程度相对要低一些。

当然,这个不是重点,我们回到今天的(暴论)主题——mmorpg类型的网游真的已经不行了。

前面我们提到过,mmorpg类型的网游如今在吸金能力上已经落后于当红的其他游戏类型,但如果仅仅是这样,那么小柴不会对mmorpg的未来如此悲观。

真正关键的地方在于成本——站在游戏公司的角度来看,如今研发一款mmorpg网游的投入产出比已经低到了令人发指的程度。

就拿前面提到过的炉石与魔兽为例(懒得想新例子了),作为一款卡牌游戏,炉石传说的开发成本与需要制作“一整个世界”的魔兽相比,可谓是一个天上一个地下。

在炉石传说中,游戏公司只需要考虑随从、法术、奥秘等几种类型卡牌之间的互动,而这些卡牌的数量基本只维持在数百张左右。

而即便如此,到后期时为了维护游戏的稳定与平衡,设计师依然要宁愿打脸自己,也要搞出定期退环境这种骚操作(周期性地把一部分老卡直接丢进狂野垃圾场),否则设计师就可能无力控制整个卡池系统的平衡性。

而用着同一个背景的魔兽世界,设计师需要考虑的则是一个虚拟世界里至少七八个职业、数十种技能专精路线、成百上千种装备/宠物搭配,要做好稳定的平衡,这个难度几乎是难如登天。

你以为到这里就到头了?事实上魔鬼隐藏在细节里。

还是拿魔兽作为例子,当年因为一个设计师的小小疏忽,直接引发了著名的“堕落之血瘟疫”,甚至在十几年后还有人拿这一事件发表了研究传染病扩散模型的论文。

这一事件的起因其实并不复杂,在当时一个名为祖尔格拉布的副本里,设计师给其中的BOSS设计了一个技能,能给玩家套上一个名为“堕落之血”的debuff,导致持续性的流血伤害,而且该负面法术效果如果没有被牧师及时净化解除的话,还会在玩家角色之间相互传播导致团灭。

原本这只是一个普通的BOSS技能,在玩家离开副本后都会被直接解除,并不会被带到外面的主世界中去……但在一次偶然中,一名猎人玩家的宠物被BOSS套上了这个debuff,然后该玩家又直接把宠物收了起来。

当副本结束,这名猎人回到主城后,他重新召出的宠物身上依然带有这个技能效果……而主城内玩家的密集度堪比国庆节的高速公路,于是几乎在一瞬间,整个城镇都被这个原本只能在副本里出现的技能屠了城。

这就是mmorpg类型游戏弊端的一个典型体现,设计师不单要考虑游戏机制本身的平衡性,还必须对一个庞大的游戏世界内不同的体系做到了如指掌,否则一个微小的疏忽,就有可能导致整个游戏世界的崩溃。

在给一个副本BOSS设计技能时,还要考虑到会不会对副本外的整个游戏大陆造成影响……光是想象一下都让人觉得头大。

除了开发者考虑不周而引入的bug之外,mmorpg甚至在反作弊这一块面临的挑战也远比其他类型的游戏来的严峻。

外挂、脚本、rmt,这都是从网络游戏诞生以来就伴随其一同出现的毒瘤,几乎所有网游都或多或少遭受着这些寄生虫的困扰,这早已是游戏开发商与游戏玩家之间的共识。

但相比起来,mmorpg绝对是其中其中受到影响最大的一个游戏类型。

同样是一个开外挂的玩家,在一场5V5的moba游戏中只会影响到他对面5名对手的游戏体验,哪怕加上队友也只是9名玩家;

即便是在吃鸡(绝地求生)中,一个开外挂的“神仙”也只能给另外99名玩家带去一场糟糕的游戏体验。

而最重要的是,无论是lol、DOTA还是吃鸡,这些无辜玩家遭遇的负面体验都只局限这一局,并不会对他们重新开起的下一局游戏造成什么影响(晋级赛影响可能更大一点)。

但是在mmorpg类型的网游里情况完全不同,如果你的反作弊机制不够完善,那么你放进来的每一条漏网之鱼,都能在动辄数百人甚至上千人的会战中主宰战场,而这类大型会战胜负结果的影响又是极其深远的,稍有不慎就能引发玩家的退坑潮。

至于工作室和RMT则更是mmorpg游戏寿命的大敌,以EVE为例,国服由于铺天盖地的脚本大军导致恶性的通货膨胀,让新玩家的生产力极大的缩水,入坑难度被人为提升,直接导致EVE这款游戏多年来始终难以补充到新鲜血液。

(脚本工作室是如何摧毁EVE的经济系统

一直是圈内一个被人津津乐道的经典话题)

mmorpg在选择给玩家提供一个完整虚拟世界的同时,也让自己完美地契合了木桶效应。

别的类型游戏只要突出一个亮点,那么哪怕其他方面泛善可陈也依然能吸引到玩家。

而mmorpg无论是在任何一个环节出了纰漏,都会牵一发而动全身,一个短板引发的通货膨胀/战力失衡/失去代入感,都会迅速传导到所有层面,让全服玩家都感到如同吃了奥利给一般恶心,进而弃坑。

想要避免这种情况的出现,就需要花巨大的成本去聘请更多的策划、运营人员,时刻盯着游戏的方方面面,这显然就是一笔巨大且看不到尽头的成本投入。

在开发阶段时成本就远高于其他类型游戏,后续维护更新的压力同样是远远超出……最尴尬的是偏偏在收益这一块又不比人家强多少,甚至还要差上一些。

没错,我还是要举炉石和魔兽的例子。

当然,这里必须提到的一点是炉石的走红,离不开魔兽世界为其打下的IP基础,但这一点不影响mmorpg在投入成本上远高于其他类型游戏的结论。

那么除非是故意和钱过不去,否则显然资本与游戏公司都会对这一类型的游戏敬而远之。

如果说成本高与投入产出比低是mmorpg的硬伤,那么创新不足就是让mmorpg不断衰弱失血的雪上加霜。

(这些年玩家也逐渐回过味来

发现MMORPG玩来玩去好像始终都是在玩换皮魔兽)

我们今天开篇提到的《天涯明月刀》手游,就是一个典型的产品——说直白点,在这款诞生于2020年的mmorpg武侠国风手游,你几乎找不到任何一个在前人身上看不到的全新之处。

在过去的这些年里,其他类型的游戏都在快速迭代,不断随着时间产生出全新的玩法,如枪战类的fps游戏就衍生出了求生类型的全新吃鸡玩法,而moba类光是从lol到dota的一次“变异”,就创造出了草丛和法术强度等彻底改变游戏走向的全新设定。

反观mmorpg,自从当初魔兽世界把前辈们的闪光点集大成于一身后,后面十几年来几乎所有mmorpg就都一直在吃这一份老本。

背景从西方魔幻换到东方武侠,又从东方武侠换到星辰大海,可无论是PVE还PVP说来说去还是在玩那套战法牧铁三角的数值游戏。

玩家表面上是在一个“全新的世界”冒险,可实际上始终是在围绕着一个数值较劲,这个数值的外表有时候是装备等级,有时候是技能等级,偶尔也会变成星蕴、经脉之类的名称。

可归根结底底层玩法始终没有变,玩家要先把自己的数值提升到一个门槛,然后你才能打赢一个等级的副本/BOSS,接着再用从这个副本里/boss身上掉落的装备/功法,把你的数值提升到能去打下一个副本的门槛上去,再继续循环往复。

很多老玩家喜欢对着“自动寻路”、“自动打怪”、“飞行坐骑”等设定开火,认为是这些“偷懒设计”毁了玩家在游戏世界的代入感,让mmorpg的辉煌一去不复返。

可其实这些设计根本不是重点。

一方面,碎片化是时代的大势所趋,当初的老玩家成家立业后再也拿不出那么多的整块时间去玩游戏;

而新生代则面对着短视频、番剧、动漫、直播、网文小说,甚至是直接去现实世界happy等多种娱乐选择,在这样激烈的竞争下,游戏公司要是再搞那套原教旨主义的硬核设计,人新玩家是可以直接扭头就走不搭理你,选择其他消遣手段的。

而在另一方面,这类设计也压根不是导致mmorpg衰弱的元凶——群众的眼睛是雪亮的,虽然大多数玩家也许嘴上说不清楚,但是如今老mmorpg这一套掩盖在各种酷炫的剧情、史诗般的冒险外皮之下的“数值比大小”核心系统,早已经让他们产生了审美疲劳。

别看mmorpg类型游戏一直以剧情为傲,但事实上这些所谓“玩家参与到世界走向”的史诗感与成就感都只是被精心包装过的谎言罢了。

每一个新版本资料片刚出来,第一批玩家们还一边在新BOSS面前哼哧哼哧开荒,一边对后续发展充满未知与期待时,其实BOSS的死亡动画早已经画好,邪恶势力被打倒后世界的新格局、主要角色的结局,也都在编剧的笔下早已写死了。

从来没有游戏公司敢真的让自己所服务的亿万玩家去选择世界的未来,哪怕那只是一个由0和1电子信号组成的虚拟世界。

(《神经漫游者》小说封面)

在这样的基础下,任何一款mmorpg的剧情本质上都与一部网文小说带给玩家的体验没有本质区别,这也就意味着它不可能靠所谓的精彩剧情来作为自己的核心竞争力。

连网文小说都是没法永远写下去的,再长的故事总归会有一个结局,而mmorpg也是如此,不管你再怎么换新地图、出新职业、新角色,读者与玩家都不会永远买账下去。

而在其他领域,论战斗的爽快感,你不如能让玩家对着怪物拳拳到肉的act动作游戏;论社交配合,你不如先天就主打小队默契配合的fps与moba;论指挥千军万马纵横天下的成就感,就更不如rts等即时战略类游戏。

(星际争霸2)

甚至连休闲娱乐、生产制造这一块,mmorpg也远不如专精于此的模拟经营类游戏。

mmorpg看似什么都有,能够给玩家一个庞大的第二世界,但其实又什么都不精。

游戏公司花了大力气搭载起一个充斥着3D光影效果和大量有着可歌可泣背景故事的NPC,结果最后却成为了一个被用来给玩家在世界频道上吹牛打屁、处CP骂街的大型网络聊天室。

谁会为一个网络聊天室开出一个大价钱呢?因此不会有太多玩家愿意在mmorpg面前慷慨解囊,而偏偏搭建起这个聊天室的游戏公司,又要为此付出巨额的成本。

两不讨好,里外不是,这就是目前mmorpg在游戏圈内所处的尴尬位置。

做一个真实的虚拟世界,让人沉浸进去体验第二人生的想法,时至今日依然熠熠生辉令人向往,也是人类对于电子游戏能够想象出的最美好的幻梦。

但是始终抱着那一套数值系统不放的mmorpg,早已不再是这一梦想的最佳载体,甚至连其次的都算不上。

直到今天,那些依然在做mmorpg的网游生产商,那些仍旧渴望着一款够好玩的mmorpg新作的玩家,大多数都只是被上一个黄金年代所残留下的惯性所驱使罢了。

在核心创意和底层技术得到飞跃式进步之前,做mmorpg真的就是死路一条。

主笔 | 阿虚

编辑 | 四少

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