为什么街机游戏放大招要受伤?曾经无用的技能,如今才发现太强悍

2020-10-06 10:00:31

在以前很多街机游戏中,很多不同种类的游戏之间似乎都有一个共同点,那就是放大招要"费血",这些大招有的像是威力巨大的特殊技能,有的甚至是能做到类似“清屏”的保险技能。

但无论是什么样的大招,释放之前都要付出一点代价,轻的先给自己一拳,严重的半条命都让自己作没。正因为如此,以前玩游戏的时候放这种技能都是慎之又慎,生怕浪费了,以至于有的游戏都有想把大招扣掉的冲动。

那么,为什么街机游戏放大招会有受伤的设定呢?

其实,作为街机游戏来讲,所有的游戏最终的目的都是在游戏难度和游戏性上做出平衡,既要玩家投币,又要玩家觉得游戏是有希望的,可以一直玩下去,而这个希望就是最后的保险,大招系统。

一键清屏的感觉固然很爽,但同时为了让玩家不依赖这个保险,因此最初的街机游戏都是有放大招自己先受伤设定的。随着游戏的发展,虽然现在的游戏不用要求玩家持续投币,不过这个设定也有他自己独特的魅力。

这样"有风险有收益"的设定像极了一种勇敢者的游戏,在无形中拓展了游戏性,因此,即便脱离街机的现在,依旧有很多游戏保持了大招受伤的设定。除此之外,还增加了很多奇葩的耗血技能,让游戏变得更刺激。

比如《真侍魂》中,王虎有一招"王虎撞柱"的经典招式,想必很多玩王虎的萌新都有被自己的这招"自伤技"坑过的经历,一个按键不小心,还没等对手打你,这位老哥就先开始自己撞柱。

看着王虎血条莫名其妙的下降,不知道的对手还以为是什么厉害的技能躲得远远的,知道的上去就是一通连招,这一来二去整个人都能给搞没了。堪称最无用技能。但其实这个技能的初衷是用血量换怒气,从而快速出大招。可惜这硬直就仿佛在给对面送菜,一般都不会使用。

同样在《侍魂零》中,"自伤技"的升级版就是"自我了断"了,提升怒气的代价是直接让掉一局,这种华而不实的招式在很大程度上都是体现了格斗游戏和横版过关游戏理念的不同,以前横版过关游戏的大招受伤是保守的象征,而街机格斗游戏的受伤技能都是破釜沉舟的最后一搏。

其实我本人还是很欣赏这种勇敢的创新,一方面让我们对一款格斗游戏也产生了不亚于其他游戏的探索欲,另一方面也增加了游戏的戏剧性,哪怕在绝境中也有十切奥义一招制敌的可能性。这不禁让我们感受到,那些曾经觉得无用的技能,如今看来又是如此的强大,是绝境中的希望,游戏中不可或缺的存在。

不管我们曾经怎么看到这些技能,他作为一个时代的特征,意外的发掘了游戏的另一种魅力,如今它不再是曾经的作用,却又带给了我们更多的快乐和惊喜。

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