碧海擎天威震世界 《战舰世界》x 变形金刚联动开启
2024-08-07
作者:NGA-冰河葬离心丶
“在末日之际、废土之上,为建立新家园而努力生存下去”
简介
游戏名:末日地带:与世隔绝/Endzone - A World Apart
开发商:Gentlymad Studios
发行商:Assemble Entertainment , WhisperGames
发行时间:2020-04-02
Steam售价:¥80
Steam史低:¥68 (-40% 在 2020-04-02)
占用大小(截至目前):3.1G
支持语言(7种):简体中文/英文等
“充斥着末日、辐射、废土元素的生存模拟经营类游戏。建造驻地、管理建筑和人员,收集、精炼资源,在辐射、干旱、酸雨等灾害中努力生存下去。”——笔者按
核心玩法参考《放逐之城》、《冰汽时代》
画面细节欠佳,音乐重复枯燥,玩法内容缺乏,游戏特色不多,整体节奏紊乱,亟待开发者大幅度调整
目标人群:模拟经营爱好者/废土迷/ 灾害控
前言:
模拟经营类题材的游戏市面上多如牛毛,加上末日玩法更是有很多出彩的游戏存在,要想在这个市场里斩获粉丝,可谓是难上加难。譬如《环世界》、《冰汽时代》、《双点医院》等热门游戏,都有自己独特的优点和吸引人的玩法,玩家会非常投入的去体验这些游戏,但是这些特质并没有在《末日地带:与世隔绝》上见到。这款游戏的玩法几乎完全沿袭自14年的一款叫《放逐之城/Banished》的老游戏,忽略其中的一些变化以及末日生存的背景,说的过分点可以称之为换皮游戏。相比于《放逐之城》的非现代感,本作用辐射的主体来营造争分夺秒的建造氛围,与时间赛跑的采集资源、建造布局、制作物产。
本作在整体的游戏进度上还是一种“半成品”的状态,会遇到许多奇奇怪怪的问题和糟糕体验。EA阶段的本作有非常多的缺陷,导致笔者这段游戏体验非常不好,如果让笔者来评价,那肯定是给个差评。同时本作在后期的体验可以说是非常虐待玩家的,一次灾害直接减员无数,整局体验下来完全没有拯救臣民于末日的成就感,有的只是忙的满头大汗结果草草了之的失败感。
游戏介绍及玩法
游戏把背景故事定位在2171年,距离恐怖分子引爆了全球核电站后世界陷入混乱已经过去了150年。当年得以逃脱的少数人曾转入名为“末日地带”的地下设施生活。150年后重回地表,在充满辐射、酸雨、极端气候变化的恶劣环境中,玩家将带领这些少数人不断生存下去。整体基调就是基于末日辐射时代的生存模拟经营玩法,玩家需要与辐射等灾害相抗衡,需要在地上建立农田、房屋、蓄水池等各种生存建筑,还要通过各种手段防止辐射。而人口会通过人员组家庭生小孩——成年变成劳动力的循环方式来让人口得以增长。
进入到游戏可以选择新游戏、教程、加载游戏。教程是非常单一化的线性任务,更多的是起到教导你做什么的作用(而且往往并不是优解),并没有任何其他指引。
从主界面可以看出,本作的UI比较简单,上方显示资源,左下角的是建造、人员分配等功能,中下是本作的动态模拟系统,而选择建筑物后,会在右下角出现建筑物的指令窗口。这些都是常规的游戏UI布局,就不再详述了。
本作的所有玩法和内容,用商店页面的这几张图片就可以概括出来:
一是建造与发展,这是大部分模拟经营游戏都有的玩法,也是核心玩法,经营一个城市需要考虑各方面的因素——人口、建筑、布局、资源分配等等。本作的资源种类并不算多,水、食物、废料加工等等也算是常规的资源类型,住房、农田、水塔、加工厂、采集场等等的建筑也在其他游戏里随处可见。
二是采集与指挥,类似war3的采集方式,可以自己选择采集区域以此来规划最佳采集方式,每个建筑有个范围,员工只能在范围内采集,然后采完后把建筑移动过去。本作的资源大部分都是可以持续获得,但废料是整个地图里有固定的数值,当然总量还是比较多的,玩家也玩不到把所有废料都用完的地步。
三是动态模拟系统,这个只是个辅助用的系统,最需要的功能还是看辐射,尽量避免辐射区域。
四、五是灾害系统,本作的核心之一,也是本作难度担当,要想通过灾害,就必须使用资源制作防护灾害的物资(比如酸雨来时的防护服)或者储存灾害对应的物资(比如干旱来时的水储存量),不然灾害来临时就会死一大片人,这把游戏基本就GG了。
六是后来更新的探索系统,从探索哨站出发,准备好一些物资后可以分派一些人员去探索,类似一些游戏的远征。这个想法很有趣,等于在游戏中又加入了一个新玩法,但就目前的体验来看并不是那么美好,还需再加改进。比如探索用行动点数作为限制,而这个行动点数是与口粮,也就是你事前准备的东西挂钩,再比如找东西的效率也并不是很高,你还需要兼顾营地和探险,会让人顾左顾右,很难操作。
很多设想的玩法很美好,但是糅合成一款游戏作品,就不是那么优秀了。本作的实际体验很糟糕,这些系统在游戏里的运用更多像一张张密密麻麻写满玩法的纸张铺陈在一个桌面上,各自为营,各自显露着其内容,但很少能碰撞产生火花;如果把纸张堆叠到一起,就是本作,但也仅仅是堆叠,而不是把玩法重新组合到一张大纸上来,缺乏联动性。所以本作的问题还是很多的,下文会有说明。
存在的问题
本作的缺点很多,笔者还必须得一一赘述过来,才能让读者们知道这款游戏的完成度和性价比有多低。
一、内容缺陷严重:
一款游戏的内容是这款游戏质量的根本保证,画面简陋让人不舒适,音乐单调让人心厌烦,但游戏内容的缺失,会让玩家直接对这款游戏嗤之以鼻。本作的质量,用无趣来形容这个游戏都似乎有些无趣。游戏整体设计很青涩,不像是一个好的作品所应该展现出来的,很多内容设计上都欠考虑:比如没权衡各种物资获取和制作的权重,导致可能大部分人还是都用于物资的获取,但偏偏那些人走的又慢,采集也慢,即使让他们在最佳区域采集也会很明显的感觉到物资慢悠悠的增长,往往到最后缺乏很多物资,物资不行,制作自然也就跟不上了。没有《冰汽时代》等其他里都有的科技树,导致建筑的玩法非常单一。
没有统计表,无法知道各种职业的获取和制作效率,无法更好的监控整个运营,导致什么时候缺什么,什么时候该干什么一头雾水。没有政策系统,不能更好的调和各种机制,没有指挥官的代入感。小人经常发呆,在建筑旁边转圈,导致采集效率变低。部分建筑物效率低、占用资源大,开发者根本没有考虑这些平衡问题,有的只是建筑类型的堆砌。整个游戏的设计逻辑就仿佛一个初中生的概念,很多常识都没有得到体现。
二、后期难度倍增:
前期相安无事只是表面,开发者似乎没考虑后期吧,把灾害的难度设计的太高了。到后面三十多天几个灾害一来,根本就扛不住。没有防护服过酸雨基本上要灭完,水储量不够干旱又割掉一大片,这些重复袭来的灾害真的很难完美度过,打击玩家的兴趣。
三、教程很不教程:
没见过做的这么简单的教程,就给你几个任务放着,也没个提示,仍然需要靠玩家自己摸索,这也叫教程?一款好的非硬核游戏需要好的游戏教程,帮助玩家快速上手,做教程的目的不失为了给玩家框定玩法,而是要告诉玩家该如何去使用游戏的功能玩法,显而易见本作的开发者并没有了解到这一点。
四、BGM无限循环:
就一段BGM在那循环播放,还不如把BGM给关掉,看得出来开发商在音乐上也并没有用心。点击各种不同的建筑会发出不同的声音,但本作的游戏音效也称不上道,只能说凑合。
五、游戏节奏有很大问题:
玩家所管理的人物有时候不知道什么原因就会停滞,导致工作效率低下,有时候还会走一些回头路,导致人物在那边瞎转圈。再比如前期的一些建筑,到后面会毫无用武之地,农田、水井这些建筑的效率低的令人发指,加上其他方式获取资源的速度完全跟不上人口产生速度,导致你不可能搞到很高的人口上限,不然绝对会拖垮节奏,游戏节奏完全奔溃。开发者在设计之初就完全没考虑到游戏节奏的问题,导致整款游戏的体验会非常糟糕。
后语及推荐:
本作缺点满满,但开发者似乎并没有放弃这款游戏,前段时间更新的探索玩法可以算是对这款游戏的再一次拓展,只能说是对后续的玩法更新和问题修复拭目以待吧。总而言之,笔者在这款游戏里的体验并不如其他模拟经营游戏那么舒服,可以看到本作在Steam的评价也已经下到了“褒贬不一”的等级也是顺理成章的,所以目前版本的本作不建议入手,对模拟经营类游戏有兴趣的还是去玩那些热门的游戏吧。
由于这款游戏实在没什么好推荐的,本文内容偏单薄,就在这里简短推荐三款不同风格模拟经营类游戏充实下内容吧。
一、冰汽时代/Frostpunk
霜寒地带,人类需要研究蒸汽技术来对抗寒冷,以此为背景的游戏。科技树丰富、政策选择多样、道德选择有趣,工业技术、建筑设计、工种选择等等因素也保证这款游戏的可玩性,在冰冻废土里让城市壮大。画面、画风和音乐都是非常出色的,是模拟经营类游戏里真正的佳作。
二、双点医院/Two Point Hospital:
非常有意思的一款游戏,卡通风,玩法有趣,模拟经营医院,内容丰富但后期会重复,各种奇怪的知识增加了! 其实这个游戏的精髓是电台的广播2333
三、波西亚时光/My Time At Potia:
有些人说是3D版牧场物语,其实也没差啦~这游戏有主线,随着主线的推进让自己的小作坊逐渐成长,还能养养小动物,自己也变得越来越强~经营上的玩法可能比较单一,但是可玩性、地图可拓展性还是挺高的。
当然还有一些像模拟人生、环世界等的也是很好玩的,都可以尝试一下。