碧海擎天威震世界 《战舰世界》x 变形金刚联动开启
2024-08-07
我们与电子游戏交互的历史,也是电子游戏的概念、功能和内涵不断进化的历史。
从1970年代伴随奥德赛被创造出的第一代游戏交互系统,到如今的健身环、VR游戏,在这一系列变化中,游戏完成了从娱乐工具向追求情感和心灵体验的艺术作品的突破。
正如我们在阅读书籍、观看电影时感受到的那样,在面对电子游戏作品时,我们的知识、记忆和情感也会越来越多的融入其中。
敞开心扉,我们终将收获超越现实的美妙体验。
电子游戏是一种依靠交互来实现欣赏过程的媒介。
正如镜头之于电影、修辞之于文学,交互是游戏核心的表达语言。在游戏的发展历程中,人与系统间的交互形式不断变革,和游戏本身相互影响。
现在的玩家已经很难从手中的游戏设备和交互界面中感受到其背后漫长的发展历程,一切的操作逻辑看起来都顺其自然。其实电子游戏交互方式的变革,在每一个时代都有其“潮流”。硬件为软件创造出更多可能性,软件也影响着硬件的发展。
更重要的是,电子游戏的交互历史也是电子游戏内涵不断丰富的历史,从最初简陋的“电子玩具”到如今能够给人以震撼体验的“第九艺术”作品。或许没人能想到游戏会发展成为今日的面貌。
电子游戏交互简史
电子游戏的交互性是与生俱来的。我们可以这样说:没有交互就没有电子游戏。而电子游戏的诞生,是一场美好的意外。
一、走出实验室
在1970年代之前,电子游戏都是基于大型机开发的,图像显示和人机交互技术仍处于起步阶段,高昂的成本及并不友好的操作体验,大大限制了电子游戏的发展和普及。
1947年,《阴极射线管娱乐装置》发布,该装置出于军事用途而设计,模拟导弹发射、操作的导弹运行轨迹,具备了电子游戏的特征。
1958年,隶属于美国能源部的Brookhaven国家实验室负责计算机工程的物理学家Willy Higinbotham,决定做一个具备交互性的装置来吸引参观者的注意力。这款名为《双人网球》的装置既有固定的玩法又有双人交互,甚至创造了最早的游戏操控手柄。
《双人网球》的界面
1962年,Steve Russell设计的第一款公认的电子游戏《太空大战》,游戏方式是两名玩家各自以杠杆和按钮操作一艘虚拟的太空船,在虚拟太空中互相发射鱼雷,直到消灭一方为止。1966年,一个叫做拉夫·贝尔的家伙第一次把游戏搬到了电视上,一个名为《追击》(Chase)的简单电子游戏诞生。这被认为是现代家用机的雏形。
正是这些不经意的小创意,电子游戏登上了历史舞台。
这也是为什么电子游戏最早被称为“Electronic Games”——指那些视频画面通过阴极射线管显示在机器屏幕上的游戏,此时,电子游戏的定义还更多的来自技术层面,而不是今日人们普遍认为的一种新的媒介形态或艺术形式。
运行在DEC PDP-1上的《太空大战》
70年代之后,电子游戏开始以商业娱乐媒体的姿态出现,游戏机也终于走进了寻常百姓家。
世界上第一台家用游戏机名为“奥德赛”,或称“米罗华奥德赛”,发售于1972年。第一代奥德赛主机采用了双旋钮进行交互,一边的旋钮负责控制上下方向,另一边负责控制左右。游戏机中搭载的游戏包括著名的《乓》(Pong)及其它28款游戏。
奥德赛一代主机及其控制台
旋钮操控可以比较精准,但缺点也很明显:违背人的直觉,且通用性较差,很难与更多类型的游戏匹配。
不久,另一种操作方式被应用在游戏主机上,那就是我们在街机上常见的游戏操纵杆。1977年,著名游戏公司雅达利发售了红极一时的家用主机雅达利2600,操纵杆出现了。
雅达利2600及其控制台
相较于奥德赛,雅达利2600的另一大进步之处在于,它在操纵杆之外添加了一个动作键。终于,方向不只是唯一可调整的维度。
雅达利2600的出现也让电子游戏机与街机迅速拉开差距:这款游戏机的卡带是可以不断翻新的,这意味着只要买一台主机就能玩许多款游戏。《太空侵略者》《吃豆人》等经典游戏由此诞生。
雅达利2600取得了巨大成功,上市第一年就卖出了40万台,直到1991年还在生产。这启发了其他公司,基于微电脑芯片的家用游戏机具有巨大市场。
尽管画面很简陋,但这是许多人第一次体验到用手柄直接操控家中电视机屏幕中的某些东西。
这里还有一段广为人知的往事。正是在这个时期,史蒂夫·乔布斯也在雅达利公司工作。这也是他作为雇员唯一工作过的公司。
乔布斯在这里学到了很多东西,这也为他后来的颠覆式创新埋下伏笔。乔布斯很欣赏雅达利游戏的简洁性:没有使用手册,即便一个喝醉酒的初学者也能很快上手。雅达利《星际迷航》游戏仅有的说明就是:“1、投入硬币;2、躲开克林贡人”。
《星际迷航》游戏界面
《乔布斯传》中写道,在雅达利工作的乔布斯经常邀请他后来的合伙人沃兹参与到项目之中。两人曾共同花费4天4夜,用45块芯片完成了《打砖块》游戏的设计与制作。这个作品将当时的操作方式运用到极致,在游戏中,玩家虽然只能进行左、右两个方向的一维移动,但其趣味性较同类游戏不减反增,甚至后来的手机上也一直装载这款游戏。
从这些古早的游戏中不难看出,这一阶段的电子游戏互动手段非常有限,规则非常单一。尽管游戏名称叫做《星际迷航》,但其实根本不存在星际、飞船等具象的元素。
玩家主要依靠“脑补”。在面对一块只能显示色块的屏幕时,玩家需要不断提醒自己:那是一艘飞船、我正在太空里航行、对面花花绿绿的色块是侵略者......
画面粗糙、音效简陋、代入感极低,在娱乐感之外,这一阶段的电子游戏尚无法被赋予更多的意义。和同时代的电影、电视等其他媒介形式相比,其在表现力方面是远远落后的。
至此,电子游戏虽然还处于“像素块”的时代,但与十几年前相比,它已经出现了一些变化,少部分人已经隐隐感到一种新的媒介形式正逐渐走向成熟,其未来充满了想象力。
二、超越像素块
20世纪80年代,由于缺乏良好的审核机制、行业恶性竞争等原因,电子游戏机产业迎来了史上最黑暗的时期。雅达利的辉煌就此止步。
这场“雅达利冲击”(Atari shock)导致了电子游戏市场的重心从美国转移到日本,也让电子游戏交互形式发生了巨大的变化。
1983年,正当北美电子游戏市场焦头烂额时,日本的电子游戏产业却开始蓬勃发展。“红白机”Famicon 横空出世,任天堂将街机摇杆进行改良,“十字键”出现了。
这标志着传统思维被打破:过去,玩家通过手的移动(旋钮或摇杆)去控制方向;现在,玩家通过点按的方式来掌控方向。这大大节省了手的纵向空间,提高了操控效率。
任天堂FC,俗称红白机,1987年引入北美市场,被称为NES
按键数量也增加了。在FC的手柄上,任天堂设计了更多的按键,这为游戏设计带来了新的可能性,也为名作《超级马里奥》等游戏的开发打下了基础。
1990年,在SFC主机上,任天堂又一次对手柄进行了迭代,将两个原先位于正面的按键移到了“肩部”,肩键正式诞生。这一设计一经上市便广受好评,成为新的设计标准,也标志着2D游戏的操控方式趋于成熟。
SFC主机及其手柄
在更丰富的动作调动下,玩家可以进行复杂的操作组合,交互的深度极大提高。在这之后,手柄也正式成为了家用机的主流输入设备,在各大厂商的不断革新下进入了稳定的发展期。
此时,尽管“像素感”仍然很强烈,但一些作品已经开始尝试用电影一般的分镜去讲述故事,大多数游戏也会用附加在卡带包装里的纸质说明书来讲述剧情——虽然剧情可能只是游玩过程可有可无的调味剂。
同样的,随着机能的进步,游戏得以呈现出更加精细的画面和人物,由Square Soft制作的《最终幻想》四到六代这样强剧情向的游戏也出现了,故事里出现了爱情、亲情、背叛、自我救赎等之前没有的主题。
与叙事一同丰满的还有人物,尽管他们仍旧是像素点集合,但却是特征更明显的像素点集合——在之前,很多游戏不同主角之间的区别往往只是颜色不同。现在,玩家能感到他们是一个个有血有肉的角色,有各自的性格和经历,而不是一个被泛化的符号式英雄。文学的美感开始从屏幕上的色块中徐徐透出。
三、3D时代:类比摇杆的诞生
3D游戏赋予了玩家更加丰富的视角,也对游戏的交互系统设计带来了新的挑战。原有的十字键已无法满足3D游戏的交互需要,类比摇杆出现了。
1996年,任天堂推出了3D主机N64,与之搭配的是一个样式怪异的手柄。在这个手柄上,类比摇杆(或称模拟摇杆)首次亮相,同时具备震动功能。
这个设计也为现在蓬勃发展的手机游戏奠定了基础。
N64手柄和类比摇杆
类比摇杆不同于传统摇杆,它可以执行360度全方向的输入指令,并且还可以根据推动摇杆的幅度来辨别输入量的大小,借此实现对游戏人物运动速度的控制。
这些要素已经是现今所有厂商游戏手柄的标配,它们共同构建起了3D游戏的基本交互逻辑,并在一代代主机的革新中不断完善,形成各种不同的操作类型,让游戏的表现力有了大幅度的飞跃。
与N64同时面市的还有任天堂的招牌游戏Mario系列《Super Mario 64》,这是一款全3D游戏。虽然它并没有让所有任天堂玩家满意,但可以想象当玩家第一次看到360度旋转的马里奥时的那种惊艳感。
游戏设备的不断发展,给游戏的设计提供了新的思路,这主要体现在玩法层面。否则游戏会一直停留在《俄罗斯方块》的高度上,或只是发展出互动电影这样的作品,而不会有如今花样繁多的设计。
在这个过程中,游戏设备的演进首先可能用来解决新的图形技术、设计思潮带来的新游戏方式与旧操作方式间无法适配的问题。但当问题解决之后,它的潜力会被设计者们进一步挖掘。
在世纪之交的那几年,我们今天所能见到的主流游戏设备的前序产品依次面市。搭配更加精致的画面和音效,电子游戏终于取得了不输于电影的表现水准。
此时,游戏作为一种综合性媒介的特征已经显露无疑。
正是在这个阶段,关于游戏是“第九艺术”的说法第一次被提出。颇有意大利早期电影评论家乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在20世纪初期用一篇雄文将电影带入“第七艺术”大家庭的感觉。正在发生的历史:体感、VR与手机游戏
人们对于体感和VR游戏已经不陌生。其实早在2D时代,任天堂就曾创造过类似的“仿真”设备:光线枪。
在那个年代,这种看起来像是“旁门左道”的设备将电子游戏从模拟和想象中带了出来,是厂商为了提升玩家“沉浸感”而进行的一种尝试。
直到2006年,任天堂第七世代主机Wii诞生,这是世界上首款带有三维空间检测功能的游戏主机,体感游戏正式出现了。
世界上第一台体感游戏主机Wii
而在Giant Sparrow的作品《What Remains of Edith Finch》中,UI的设计则堪称神奇。字幕通常只有解释说明的作用,但在这个游戏中却成了交互的介质:字幕随故事主体的改变不断变化着形态,与每一个叙事主人公的经历和思想都完美契合。
作为一个很难实现强代入感的步行模拟类游戏,可交互的文字巧妙地将故事和玩家紧密结合在一起,使玩家获得了双重的身份:一方面,他参与着悲剧发生的过程,另一方面,他又站在上帝视角讲述着一切走向不可逆转的死亡。玩家的身份不断轮转,看似多变,实则一直围绕着同一个主题。
这种软件层面的设计使游戏获得了一种文学般的升华,和不断发展的硬件设备相结合,将游戏的交互体验带入新的高度。也正因如此,电子游戏才能够向玩家“打开心扉”。
游动的字幕结语
▶我们终将开启“异域”冒险
交互的过程就是玩家与游戏对话的过程。
很多人可能会说,游戏只是一个消遣的工具,看过上面的游戏交互简史你就会明白,这样的论调在雅达利或FC时代或许还能成立,但在3D游戏及之后的发展中,我们已经很难再只用娱乐或消遣去描述它的意义。面对一款上百人历经数年打造的电子游戏作品,我们不得不用一种严肃的心态去看待它。
游戏也是玩家与创作者之间的对话。因为游戏独有的交互性,玩家能在一定程度上拥有创作故事的自由,甚至感受到一部分和作者相同的视角。这样的过程赋予了电子游戏作品新的生命。
随着软硬件的发展,游戏被赋予了更多的“智慧”,和玩家间的对话必将涉足更加广阔的领域。我们可能无法在短时间内看到成熟的VR,但在未来,理想中的游戏一定会是一场完全以“我”的身份融入异域的冒险。
这并非异想天开。
我们与电子游戏交互的历史,也是电子游戏的概念、功能和内涵边界不断拓宽的历史。从1970年代伴随奥德赛被创造出的旋钮和像素图形,到如今的健身环、VR游戏,在这一系列变化中,游戏完成了从娱乐工具向追求情感和心灵体验的艺术作品的突破。
正如我们在阅读书籍、观看电影时感受到的那样,在面对电子游戏作品时,我们的知识、记忆和情感也会越来越多的融入其中。敞开心扉,我们终将收获超越现实的美妙体验。
作者 / 腾云
这在当时也确实引起了轰动。凭借着捆绑销售的《Wii Sports》游戏,Wii一度成为当时最火热的主机,体感的概念也被认为是未来可能的趋势。2017年,任天堂Switch亮相,手柄搭载了“HD 震动”功能,可以模拟出击剑、滚珠等触感,通过体感和震动来提升玩家玩游戏时的代入感。
健身环,体感的新冒险
VR游戏的概念在前几年十分火爆。索尼在2016年10月发售的PS VR则被称为是第一款价格亲民的VR设备。
尚处在发展阶段的VR游戏也为我们提供了一次重新审视游戏设计的机会:把这些所谓的“VR游戏”放在传统屏幕上会有本质上的体验差别吗?游戏中是否存在无法依赖传统屏幕完成的游戏玩法?
随着智能手机的普及,手机游戏也成为当今社会最受欢迎的游戏类型。
GamesIndustry统计了2019年全年的游戏产业数据,报告显示,2019年,全球移动端游戏占据游戏行业总营收的46%(平板游戏占9%,手机游戏占37%),这个比例还在逐年增加。
触屏为游戏交互设计带来了新的思维,将之前用物理介质(设备)才能互动的图形以一种更符合直觉的方式实现,缩短了玩家与游戏之间的距离感,让更多的人能够以更低的成本享受到电子游戏的乐趣。如《王者荣耀》《PUBG Mobile》《Flappy bird》《水果忍者》等游戏在世界范围吸引了众多玩家喜爱,成功地在小尺寸的触摸屏上打造出了良好的操控体验。回顾
回顾过去几十年的电子游戏交互历史,我们不难发现,游戏设备的屡次革新都对应着游戏玩法升级,每一次革命性的硬件出现,其革命性往往都会通过某一款游戏淋漓尽致的展现。
硬件的不断完善为交互带来了更多的可能性,也在越来越复杂却有条理的交互过程中将玩家带入游戏世界的更深层次。与硬件设备“孪生”的游戏软件,精准把控了新硬件的核心设计思路,并将这种特点通过玩法的设计,最大化地呈现在玩家面前。软硬件的“并肩作战”,才最终拓宽了游戏的边界。
从另一个角度来看,身临其境的游戏体验并非由简单的感官刺激所能满足的,好的设计就像好的向导,引导玩家从内心深处接受游戏世界,消除潜意识中的隔阂。
▶硬件之外:另一些“交互”的可能
电子游戏在软件层面同样有着丰富的增强代入感的手段,存在着交互设计的发展脉络。
在早期游戏中,界面很少有设计可言,完全是菜单化,像是说明书一般,玩家需要逐行浏览并找到所需项目。UI的设计也是工具化的。
这体现出早期游戏界面设计的特征:与游戏本身正在进行的故事是割裂的,没有成为游戏交互过程的一部分。逐渐地,游戏的界面和UI设计越来越多的参与到游戏的交互体验中去。
一个典型的例子是小岛秀夫的《P.T.》,这个游戏至今仍旧是恐怖游戏的标杆之作。
游戏过程非常简单,就是想尽办法走出一条循环往复的无尽走廊。在某个环节中,玩家需要通过手柄上连接的麦克风来和游戏中的女鬼进行“交流”推进流程。
事实上,小岛秀夫一直喜欢用各种方式“打破第四面墙”。在MSX平台上的《Metal Gear》初作中,他就让幕后人物Big Boss上演过一出命令玩家“关闭游戏机”的戏码,把虚拟环境和现实行为进行关联,打破了“舞台”和“观众”间的间隙。这无疑也是一种巧思。