浅谈《英雄联盟》有这么顽强的生命力,还能火多久

2020-05-24 15:01:08

流水的游戏,铁打的英雄联盟。

在这个pc网游领域,英雄联盟就像一个完美的战列舰。

在2017年吃鸡刚出来的时候,就有一个答案里就预言过吃鸡潮会退去。fps衰落的原因,是枪法在fps里太重要了,和比较其他要点,比如战术和意识,枪法有压倒级别的重要性。

与此同时,枪法不好带来的负反馈太大了。

打不中就是打不中,技术不好,人体描边,纵使思想成熟,战法犀利,鸿运当头,但就是打不过对方。

这也是为什么吃鸡和ow热潮退的这么快的原因。

菜就是菜,没有辩解的理由,开局sks三级甲二级头你也还是输。

但是菜的玩家却是大多数。

玩家总感受不到快乐,自己就会觉得没意思。

游戏体验的方差

lol让每个玩家游戏开始的起跑线不一样。

csgo所有人开局手枪局,最后输了就是你们菜,你枪法描边,身法简单,战术没有。

但是moba不一样,因为英雄自己有自己的定位。

拿LOL来说,玩过LOL的人应该都有这么一个感觉,就是不管水平如何,只要打的场次足够的多,就至少会有那么几盘是MVP,carry全场,也至少会有那么几盘是战绩特别难看的。一个托儿索,只要他玩的场次够多,哪怕大部分都是0-10这样的丢人战绩,也会有几盘是MVP。而这几盘MVP,不仅为他提供了大量的快乐,也为他继续且随疾风前行提供了强有力的动力。

而同为MOBA游戏的风暴英雄呢?你会发现,你的战绩基本都是差不多的,玩的好的人基本都是维持一个高水准的战绩,而玩的差的人也基本是维持一个低水准的战绩,很少会出现玩的菜的人突然间carry全场,或者玩的好的人成为了拖后腿的那个。

这也就是游戏体验的方差,指的是一个人的游戏体验偏离其水准的游戏体验期望值的程度。

一个网游如果要长久的火下去,那么最重要的就是可重复游玩性,可重复游玩性不仅是体现在游戏的平均正反馈,方差也是很重要的原因。赌博之所以会让人上瘾,正是因为赌博本身就是一个方差极高的游戏,虽然平均正反馈基本是负的,但是因为极高的方差,赢得游戏的快感弥补掉之前好多盘输掉游戏的失落感,并且为接下来的游戏提供了玩下去的动力和信心。

但是LOL的优秀之处,可不止是他们设计了一个合理的游戏体验方差,还有一个很重要的机制,这里就把这种机制称为甩锅机制。LOL的甩锅基本可以分为几种,上路甩锅给中野,中路甩锅给野,辅助甩锅给AD,AD甩锅给辅助,AD辅助都打不过怎么办?甩锅给打野和中单,打野被对面打野反野打爆了,甩锅给辅助不做视野,或者线上不支援,打野抓不到人,可以甩锅给线上。

正是因为这套机制,使得LOL在游戏方差偏大的情况下,也能维持一个平均的正反馈。毕竟人性就是这样,赢了,那就是我carry,我作用很大,输了,那都是队友问题。

再加上一些其他的因素,比如低的门槛啦,优秀的皮肤原画啦,每隔一年换个版本啦。。。。。使得LOL几乎成为了最完美的网游,低的上手门槛,非常高的可重复游玩性,而且玩法也不缺乏深度。所以就目前来看,在PC网游方面,能打得过LOL的游戏,基本不存在。。

所以守望先锋和吃鸡大火过一阵子。lol的缺点

我认为,主要有这么几个:

玩家素质普遍偏低,这个也没啥办法,毕竟作为一个大众的网游,玩家素质普遍偏低是没法避免的。不方便,没法随时随地玩;

游戏时间过长,我知道你们想说什么,LOL游戏时间已经够短了,dota时长比LOL长多了,是,LOL确实比起其他网游,已经算很省时间的了,但是随着时代的发展,这还不够,LOL虽然游戏时间短,但是还不是短到可以用来填充碎片化时间,玩LOL基本还是需要专门准备一段时间来玩,虽然现在看来这好像没什么,但是如果长远来看,这是个很大的硬伤。全球处境

英雄联盟现在虽然在大陆热度有下降 但是现在全球范围内,玩家还是在加速地净增长——在伊朗、叙利亚的西亚赛区,泰国、越南的东南亚赛区、大洋洲赛区、日本赛区、乌克兰和俄罗斯的独联体赛区、土耳其赛区、巴西赛区、南拉丁美洲赛区。

你问还能火几年,我真觉得在pc网游领域能一直火下去。

直到有能消灭它的飞机的出现。

也就是来自另一个维度的打击之前。

或许是智能手机,或许是vr,或许是脑后插管。

能取代LOL的,可能根本就不是“游戏”。

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