产品上线失败不甩锅,还有大口香槟喝?玩家:难怪能设计出好游戏

2020-05-26 15:00:35

各位伙伴大家好,我是扶鳐。谈及小作坊游戏公司,可能很多小伙伴都会想到芬兰的Supercell以及韩国的蓝洞。两者的相似之处在于最初的创业人数均小于10人,不同的是两家公司的发展策略不同,对应的后期境遇自然就不尽相同。

而今天要聊的,正是奇特的"Supercell"!截止2016年,这家成立于2010年的游戏"小作坊"只做出了4款游戏,分别是《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》以及《皇室战争》。有些伙伴可能会说,小编是不是穿越了?这都2020年了,干嘛截止到2016哦!别着急,且听我慢慢道来。

为什么将2016当做了Supercell的一个节点说事呢?因为在这一年,企鹅把这家公司给收购了!花多少收购的?86亿!美金!折算成咱们这边差不多600来亿,简直是天文数字一般,在当时,这个数字确实惊掉了许多业内人士的下巴。

更让人吃惊的是,当时Supercell的人数规模,只有180人左右。价格高昂,道理几何?正所谓事物要一分为二地看。先从Supercell说起,创立六年只推出了四款游戏但款款榜霸!200人不到的小公司竟创造出了人均净利润500万美金的高效能神话。一句话总结就是"人家也想低调,奈何实力不允许"。

再说说企鹅这边,人家家大业大人才济济,收购之前定然是盘算过了。摸爬滚打这么多年,小编对投资方的行事风格总结就是"不见兔子不撒鹰",家家都是如此。你想啊,做的是买卖,保本儿是底线,盈利是原则,这没有错,对吧?

话说到了这儿,许多小伙伴就更好奇了,短短六年的时间就做出了如此惊人的业绩,这"Supercell"怎么这么牛?要我说,一家公司能否盈利,盈利多少,短时间内看的是技术,长远角度还得看制度。同比与大众,Supercell的神奇之处就在于,这家公司可以"从容地"接受失败。

现实生活中我们时常能看到这样的现象,那就是"如果成功那就抢果子,如果失败那就把锅甩"。最后的结局不用想,自然是公司上下一片乌烟瘴气,未来的显现,要么是死气沉沉,要么就是作鸟兽散。

但Supercell公司不一样,当一款游戏产品市场反应很差,管理者通常是:"太好了,又可以明目张胆地批香槟经费了,今晚,让我们开怀畅饮,不吐不归……",哎呦,话风不对,是这样的!

管理者:"游戏失败也是好事,毕竟可以让我们以后少走弯路"。之后呢?让员工面壁思过吗?Supercell告诉你的是"没那个功夫!",正愁搞派对没时间呢!择日不如撞日,就是今晚!没错,在这家公司有一个奇特的场景:每当游戏失败,大家就会开香槟庆祝。

所以你看到的4款爆款游戏只是表面,背后的设计多着呢!中国有句老话叫"光看吃肉,没看挨揍",只不过到了Supercell这里,人家把后面这个环节用轻松愉悦的派对给替换掉了。就好比同样做出一款好的游戏产品,别的公司员工可能会说"产品上线后反响不错,这要感谢领导感谢父母感谢BalaTV……"。

而到了Supercell员工这里,他们可能会说"之所以设计出这款反响不错的产品,很大程度是因为,公司的香槟我们是喝得够够的了……"。公司氛围好,福利好,又没什么后顾之忧,员工自然会齐心协力一门心思地扑到设计上。

设计到底好不好,又好在了哪里?国内玩家马上就有机会可以切身体验一把了,6月9号,Supercell旗下力作《荒野乱斗》将开启国服全新旅程!从挤掉同期产品,再到成为韩国国民手游,这款游戏的出现当真是饱受期待。

准确地说,《荒野乱斗》算是一款第三人称射击游戏与MOBA游戏的结合体,但在体验过程中又不费什么脑力(不用考虑技能释放组合或出装方向),一句话,这款游戏好玩就好玩在"乱"字上面,没有规律没有章节,怎么随心怎么来。当然了,随着人物角色的杯数增加, 后期还会解锁更多的模式。当前共提供了七种模式,而每一种模式,你都可以轻松上手。

关于英雄角色,游戏设有数十个角色,每个角色都拥有独特的外观以及攻击方式。不同模式下如何做到效能最大化,还是得依靠玩家的不断思考与总结。而关于操作方式,《荒野乱斗》的操作方式为左虚拟摇杆和右侧虚拟按键。

在小编看来,不管是游戏玩法还是游戏操作,之所以用这种简约的设计,无外乎是想"在向玩家提供欢乐的同时还能进一步迎合社会的快节奏属性"。说一千道一万,游戏感受的优良与否,还得经过自己的上手才能清晰明了地知晓,6月9日,便可亲身见证。

而为了庆祝 《荒野乱斗》 国服上线,设计师们还专门设计了一款中国风开服纪念皮肤"红龙杰西"作为国服玩家见面礼,7月31日前登录国服即可免费领取,过期不候,千万不要错过。

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