碧海擎天威震世界 《战舰世界》x 变形金刚联动开启
2024-08-07
2010年夏天的芬兰,6位“窘迫潦倒”的游戏设计师,凑在一起成立了一家小小的游戏公司,取名supercell。
彼时,不仅世人不会想到,甚至连这群创始人,也没有意料到他们将创造一个游戏界的奇迹—— 一个不足200人的“小公司”,每年创造数十亿美元的收入,公司高管则霸占了芬兰个人纳税榜前五。
在supercell十周年回顾时,CEO埃卡·潘纳宁写下了他和supercell的第一个十年总结。
当年,在任天堂、皮克斯和暴雪等公司的启发之下,潘纳宁和五位合作伙伴,拿出所有的积蓄,还从芬兰政府贷款50万,挤在一间不足30平的房间里开启了创业之路。
当年,暴雪这样“只做精品”的公司,是super cell全力学习的对象,“为玩家提供玩上好几年并永不忘怀的游戏”成了supercell的发展底色。而今10年过去了,super cell超额完成了当年的目标,从学习暴雪成长为“手游界的暴雪”。
10年,super cell只出了五款游戏,但每一款都是足以刻进手游历史的精品:卡通农场、部落冲突、海岛奇兵、皇室战争、荒野乱斗。其中,要属荒野乱斗的历程最曲折,这点唐sir在后文会聊。
也许不熟悉super cell的人会觉得不过尔尔,10年只出5款游戏的公司,国内小作坊也远超这个水准。但熟悉的人自然知晓,super cell创下过怎样的奇迹。
在supercell初创的前两年里,几乎完全是原地踏步,尽管super cell创始团队的游戏创造能力,在第一款游戏《Gunshine》中就曾创造过小高峰,其网站信息显示,2011年2月《Gunshine》内测,5月时就已经有超过100万用户。
但supercell最终还是对这款游戏执行了“死刑”,因为从他们后台的数据来看,《Gunshine》的留存实在太差,大量玩家会在一两个月后对游戏产生厌倦,而且操作界面也不够友好,新手玩家很难第一时间上手。
“《Gunshine》永远不会成为一个大众游戏”这个观点成了彼时的super cell所有成员的共识,这完全违背了创始之时定下的“一款游戏让玩家玩上好几年”的发展底色,这种现状让super cell陷入了短暂的迷茫期。
但好在另一条后来被认为是错误的思维,拯救了陷入挫折的supercell。在创始之时,super cell的成员认为,一款好的游戏应该让玩家从任何平台都能轻易登入,随时上手。
正是基于这种野望,super cell不仅开发了网页版的《Gunshine》,同时也开发了移动端的《Gunshine》。然而在执行的过程中,他们发现了web端和移动端的鸿沟比想象中要大得多,两种平台的操作和体验完全不同,玩家的需求也大相径庭。
在有了这样的经验之后,super cell果断修正了公司的路线,奠定了“高质量游戏只需要专注一个平台”的思维。2012年,适逢以平板电脑为主的移动端发展迅猛,super cell遂大刀一挥,砍掉了所有的web端产品,包括一款他们奋战6个月,facebook上从未见过同类型,绝对让人惊叹的页游。
砍掉所有web端项目的背水一战,果然让supercell爆发了所有的潜力。2012年8月,《部落冲突》全球推出。上线3个月后,这款手游在美国成为了收入仅次于《英雄联盟》的绝对爆款。时至今日,《部落冲突》依旧是super cell重要的收入来源,这完美印证了他们“一款游戏让玩家玩好多年”的目标。
从大魄力砍掉所有web游戏项目之后,super cell的公司文化中多了“砍项目”这一条,甚至员工还会因为项目被砍而欣喜,开香槟庆祝。
如今,连续推出五款爆品后的supercell,在全球已经拥有了日活1亿的游戏用户,“super cell出品,必属精品”已经成为了手游界的共识。但鲜少有人知道,super cell爆款的背后,堆积着大量被拦腰而砍的“尸体项目”。
这些被砍掉的游戏,包括super cell研发的第一款手机游戏《pets vs.orcs》,这是比《卡通农场》更在的游戏。《卡通农场》2012年5月份在加拿大上线,《pets vs.orcs》在2月就已经被砍掉,同期被砍的还有一款名叫《tower》的游戏,有趣的地方在于,这两款游戏的“暴毙”,出发点居然只是super cell单方面觉得游戏不够有趣,或者单纯就是项目团队不想继续做下去了。
除了这样的内部原因之外,supercell砍掉游戏项目的理由还有玩家反馈不好、难以上手、难以留存等,在super cell十年仅推出5款游戏的背后,是远超这个数据的“报废率”。
然而,就是这样一个一言不合就要“砍项目”的游戏公司,却硬生生为了一款游戏耗费了6年时间——《荒野乱斗》。
《荒野乱斗》是super cell有史以来测试周期最长的游戏。早在2014年,这款游戏就已经出现在玩家的视野,但随后的18月里,只有加拿大等少数地区能见到测试版的它。
直到2017年6月,《荒野乱斗》才正式亮相,然而竖屏、一个操作按钮等设定,又让它在极短时间遭遇回炉。对于游戏精益求精的supercell,发现了“一个按键根本就搞不定”《荒野乱斗》这种俯视角射击游戏。
回炉重造后的《荒野乱斗》,从竖屏改成了横屏,但super cell的整体思维并没有变更。从《皇室战争》开始,super cell就致力于给手游做减法——在重度游戏日益被玩家接受的今天,逆向而行去研发更休闲、更轻松的竞技游戏。
《荒野乱斗》最初甚至将减法做到极致,全界面只需要一个操作按钮,但“俯视角射击”的特性,不得不要求它至少拥有“移动、射击、大招”三个操作按钮,这正是这款游戏现在的模样。
“减法”是贴合supercell休闲手游的第一要素,这不仅体现在界面和操作上的简化,更重要的地方在于游戏的玩法层面。“去重度游戏”的手游,最难处理的就是如何平衡“玩法和休闲”的界限,而《荒野乱斗》是目前supercell所能想到的最佳的处理方式,这可能就是super cell和它“死磕”6年的唯一理由。
目前,主流的MOBA、吃鸡游戏,最精华的部分完全被《荒野乱斗》所承袭。实际上,如果以《荒野乱斗》的发展时间来看,它的的“吃鸡”玩法,其实比《绝地求生》、《和平精英》等游戏更早。
在游戏玩法的理解上,《荒野乱斗》甚至到现在也是领先的,“吃鸡和MOBA”最精华的部分无疑是“战斗时刻”,前期的经济发育、收集装备阶段比起战斗来说,要枯燥得多。但《荒野乱斗》完全摈弃了“发育阶段”,将一局MOBA、吃鸡游戏的进度直接拉至“战斗”阶段,以3-5分钟的高强度遭遇战作为游戏的核心玩法。
这种“领先当前版本”的游戏创意,supercell“死磕”6年也要将它做出来,完全是有道理的。而它上线后的表现,也证实了supercell依旧是那个“必出精品”的supercell。
2018年12月,《荒野乱斗》在历时9个月的“重造”后再次上线。仅仅2天,就登顶了美国APP store的榜首,随后就是席卷多国榜单的开挂时刻。即使是号称“游戏大国”的韩国,也沦陷在《荒野乱斗》的魅力之中,App store被连续霸榜。
基于《部落冲突》、《皇室战争》等游戏的优良品质,国内玩家也是闻风而动,下载国际服顶着巨大的延迟参与战斗。而今,supercell终于也是做好了国内的版本,即将上线,对于热爱《荒野乱斗》以及supercell的玩家而言,这无疑是个天大的好消息。