你为什么一定会氪金?虚拟世界经济系统分析

2020-05-27 15:00:39

文/游鲨游戏圈导师团

“策划到底该做什么样的游戏?让玩家心甘情愿花钱的游戏。”

经济学里有一个著名的理论:如果你不用花钱就能享受到服务,那么你并不是客户,而是被出售的商品。

游戏圈里也有一个幽默的理论:广大免费玩家们其实也是游戏厂商提供给付费玩家的重要游戏功能之一。

你为什么一定会氪金?

很多玩家都会在玩游戏时充钱,并且这种俗称氪金的行为已经成为了一种趋势,因此游戏中诞生了大量的RMB玩家。当然也有0元党存在,他们称这些在游戏里花钱的家伙是人傻钱多。

游戏付费方式基本上有道具收费、点卡收费、一次性买断这三种。道具收费就是卖卖装备啊,游戏道具什么的,点卡收费就是玩游戏要消耗一定的点卡才能继续玩,而一次性买断就是一次性花钱买游戏,比较典型的代表就是单机游戏。从平衡性来说,一次性买断的游戏一定是最平衡,最不坑钱的,其次就是点卡收费游戏,至于道具收费嘛,这个典型的马氏收费方式一直被玩家吐槽调侃。

马氏收费

在大环境的驱使下,一次性买断和点卡收费注定难以维持,这也是为什么近年来买断机制基本上是单机游戏,点卡收费几乎绝迹的缘故,至于买断制的《守望先锋》,我只能感叹暴雪爸爸牛逼。

那么道具收费究竟有多强?

非常强。

《英雄联盟》的崛起、《DOTA2》的回归都离不开道具收费。手游更是无解,像首充这种东西,其实就是一次性买断的变种,首充价值往往极高,6块钱可以让0元党和首充党差距拉开大一步,你会不充吗?

《决战平安京》首充送姑姑,比免费痒痒鼠良心多了

游戏开发和运营团队都是深谙人性心理的,马斯洛需求层次理论这种烂大街的人本主义理论他们玩的非常六:对于游戏而言,生理需求、安全需求都满足不了你,所以运营人员是不会考虑的。从社交需求开始,运营人员就开始了。想要在世界频道聊天吗?买个喇叭吧!想跟异性结婚吗?买个戒指吧!想展示土豪的一面吗?充个VIP吧,VIP可是有特殊标志的哦。想炫耀一下吗?买个199皮肤吧!想创帮立派?好!创帮只要500钻!还要打帮战?好!复活阵法一个1000元宝!

每个游戏策划,都非常透彻地知道,游戏里的付费点分别应该设计在哪里,才能最大限度地刺激起玩家们的炫耀攀比;

每个游戏运营,都非常清晰地明白,该如何用各种或明或暗的手段把一款自己都不玩的作品化腐朽为神奇,甚至强行续命。

这些行业里最顶尖的聪明人,每天都在思考如何从那些自以为聪明的人口袋里,掏走更多的钱。有人甚至用“割(音:gǎ)韭菜”来形容对玩家们消费习惯的控制,耿直得简直不能再赤裸。

另外,付费用户之间,也是不同的。根据付费金额,付费用户被分为高端,中端,低端,一般就简称为大R,中R,小R。小R一般等同于非R玩家,系统给不同玩家投放的资源都是不一样的,可以参考T宝根据用户购买记录推送不同价格商品。

从玩家角度来说,充值的理由不外乎:

时间成本

有这么一些人,他们也许现实中的时间价值很高,一小时的现实收入远大于游戏中一小时带来的产出,于是他们就用金钱代替时间,所以让他们在游戏中花过多的时间是不够现实的,这就是游戏中大V的存在。

再如,想象你辛苦肝了半个月《海岛奇兵》,再过一晚就可以升级基地,然而这期间只要你的基地被其他玩家攻陷、物资被抢,就会前功尽弃,从头再来,你这一晚是提心掉胆熬过去,还是六块RMB保平安,立马升级?

这你能忍?

情绪与感受制霸一切

虽然游戏是虚拟的,也许装备、时装、外观只是花真金白银买的一些代码。但游戏里的其他玩家,背后都是一个个有血有肉真实有情感的人,通过游戏这一个过程的交流,他们喜欢你,讨厌你,你喜欢谁,讨厌谁,仇恨谁,这些情绪都是实打实的。或许因为你获得了这次比赛的冠军,或许你制霸服务器登顶,或许你技术好人缘好光芒万丈而获得别人的敬仰,获得的成就感,这些都是真实的。

现实中几万块做不了什么,但在游戏中却是王者般的存在,会有好多人主动来加你的好友,让你带他们游戏,你便是他们的“中心”,他们也会围绕着你转,像是封建王朝的帝王一样。正是因为在游戏世界里,虚荣心能获得极大的满足,才有很多人愿意花这个钱。

《侍道Online》

游戏机制强化玩家间的情感刺激

网游里,策划们千方百计的制造各种系统,目的就是为了让玩家间产生冲突、产生仇恨、产生攀比,然后给胜利者无上的荣耀,全服排名、通报其战绩,或者干脆在游戏里为冠军树立一个游戏模块的参考标准,让众人去膜拜。

典型游戏的经济系统介绍

经济系统的定义

游戏经济系统指游戏内参与产出、流通、回收的物品与规则的集合,不是指单一的物品或单一的规则。注意规则和流通物品的匹配性,就算规则再完美,如果相应的底层设计、物品(货币)与规则不匹配,那么经济系统会缺乏稳定性,失去意义。经济系统,通俗一点就是用户资源合理分配的过程。

典型游戏的经济系统介绍

1)《皇室战争 Clash Royale》Supercell出品

《皇室战争》拥有相对简单的经济系统结构设计,其产出严格与时间关联,系统可以严格控制玩家产出。该前提下,玩家可以进行单向卡牌材料转移—赠送,因为没有货币的介入,所以并不算严格意义上的流通,但是已经有一个雏形在。玩家可以将卡牌赠送出去,也没有数值限制。但是因为有卡牌的投放限制,所以玩家拿到好卡牌都会自己收起来,不好的卡牌送出去也没有意义,所以这种流通是比较弱的。只是让人觉得在游戏内除了战斗,还有交互的存在。

2)《神雕侠侣手游》完美世界出品

《神雕侠侣手游》是第一款尝试MMO玩法的手游,将端游玩法进行了移植。可能最初策划也不清楚手游玩家对于交易的需求有多大,在手游里出现交易会不会使得收入下降,所以只考虑产出和回收,用户的交易都是需要和系统完成,所以经济体系是非常简单的。

3)《梦幻西游》电脑版和手机版,网易游戏出品

《梦幻西游手游》参考了《梦幻西游电脑版》的经济系统设计,考虑了产出、流通与回收。但在流通上做了限制—通过物品交易后时间锁的设置,降低物品流通的速度,从而控制系统在这个过程中产生的损失。这样考虑的原因是梦幻手游的玩家可以通过游戏时间获得一些收益,而手游是免费游戏,用户时间的价值是比较低的。

《梦幻西游电脑版》则比较直接,产出、流通、交易都存在。流通除了商会、摆摊、还有同步的点对点交易,而且货币跟现实货币严格挂钩,是市面上最自由也是最复杂的经济系统。

《神雕侠侣手游》注重的是数值体验而不是社交体验,刚上线因为没有同类型的游戏所以很受欢迎,但是随着数值体验的弱化,用户慢慢流失。《梦幻西游手游》则是数值体验和社交体验都重视。《梦幻西游电脑版》是时间收费,用户在游戏当中获得的所有东西都可以折算成时间,对所有玩家都是公平的,不公平的是人民币介入的力度。

4)《楚留香手游》,网易游戏出品

《楚留香手游》的货币由4种构成,元宝、银票、银两、铜钱。元宝由充值直接获得,银票可以通过元宝兑换,银两限量兑换、和游戏内玩法少量获得。这样的经济系统即不那么“开放”,也不那么“封闭”,在满足玩家大部分物品交换需求的同时,也限制线下交易和工作室对游戏的冲击。日常道具通过银两的开放式交易,高价值道具通过银票的“积累”型交易,同时能够满足土豪“突发”型交易(RMB兑换)一起构成了《楚留香》的交易系统,增加了用户通过社交和积累带来的数值粘度。

5)《星战前夜 EVE Online》冰岛CCP Games开发

最后,在端游领域内,谈到里程碑的经济系统范例,《EVE Online》必然是绕不开的大作。EVE对于经济系统的模拟之真,甚至引起了象牙塔的学院派的关注。当然,这个游戏的经济系统已经不是简单的游戏设计师,而是需要经济学家亲自操刀的。

EVE的两大特点:自由市场主义和全球同服

自由市场主义

如果说梦幻体系下强调控是可以保证价格的平稳(简直是游戏界的凯恩斯),那么EVE的整体经济架构几乎就是一个自由市场主义的践行者了(游戏界的李嘉图)。而EVE的探索类沙盒玩法,也使得EVE的虚拟经济形态和梦幻呈现出完全不一样的特点:这种强大的高自由度游戏,需要通过交易规则自身的反馈机制发挥有效性,而基于费雪方程的调控手段,某种意义上是灵的。

全球同服

可能因为EVE设计师有着基于同一宇宙的雄心壮志,因此采取了单服的设计思路,其实这也是最接近现实世界的做法。但是这种设计,无疑更加大了对设计的挑战,EVE在决定采用单服运营模式的那一刻,就决定了他需要考虑一个梦幻不需要花费那么大心思来考虑的问题:不同时间积累用户的利益长期平衡问题。

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