那么,游戏在中国到底有什么用

2020-05-28 05:00:33

游戏要承载的,越来越多。

5月22日,两会开幕。到今天已经快一周过去了,两会代表和委员围绕社会民生各种现状提出了很多建议,其中自然也包括游戏。

我们可以看到,除了年年都会提到,但不知何时能落实的“游戏分级”对游戏产业有一定的鼓励作用,两会围绕游戏等的大部分建议,都以加强管控为主。这也比较符合主流社会对电子游戏的态度:警惕、提防,担心游戏对国民造成更多负面影响——就像我们在很多跟游戏有关的社会新闻里看到的那样。

但另一方面,你可能在前段时间注意到,人民日报发表了一份标题为《激活网游产业的文化属性》的报道。文章对游戏产业的发展做了诸多的肯定,不仅称“以网游为代表的宅经济打破了时空限制,丰富了数字文化生活,成为逆势上扬的行业之一”,还格外肯定了游戏作为“第九艺术”的文化属性,将其定义为了“一种国际化交互的语言”。

而在上个月,在有关部门发布《北京市推进全国文化中心建设中长期规划》的时候,更是将总目标定为了建设“国际网络游戏之都”,要“激励原创精品游戏创作”,以及“打造国际游戏创新高地”。

这一系列操作再次让很多玩家心里打出了一个问号:为什么在官方眼里,游戏时好时坏?一会要加强管制,一会要积极鼓励?

本文将试图解答这个问题。

需要说明的是,我们在平时基本上都是从玩家或者从业者的视角去看待游戏的意义,这次我们换个视角,以一种更为宏观的视角,来聊聊游戏在当下社会的价值到底到底是什么,一些过于局部的价值判断就暂且不谈了。比如人民日报的《激活网游产业的文化属性》发表后,我看到有小朋友发帖质疑,说为什么只激活网游产业,不激活单机产业呢?明明独立游戏和主机游戏更值得激活呀。

这个问题很好解释,从上峰的宏观视角来看,并没有网游和单机之分,游戏=网络游戏,上峰说网络游戏的时候,其实就是在说游戏本身。

类似这样的纠结点就不多说了,在这个议题上,抛开个人的“主机玩家”或者“手游玩家”之类的身份,忽略游戏个体之间的差异,有助于我们更好地理解,为什么官媒或者监管部门对游戏的态度会有两面性,为什么有时候他们十分警惕游戏,有时候又称赞游戏是文化先锋?

先说为什么上层对游戏很警惕,对游戏严控不断。

关于这一点有很多老生常谈的说法。比如中国自古以来对“纯娱乐”的东西有着一定的警惕心,有“玩物丧志”“不务正业”“不学无术”之嫌。市场上的主流游戏在一定程度上,也确实具备一些成瘾性和利用人性弱点来牟利的情况,需要一定程度的遏制。

但除此之外,上层的警惕还包含了另一种含义,这种含义已经超出了“游戏本身如何”,而是跟中国的互联网发展有关和舆论环境有关。

如果你对中国的互联网企业有一定了解,会注意到中国的大型互联网企业,往往有着自己的游戏业务。

这不仅因为游戏是国内最赚钱的流行文娱产品,更是因为,游戏在以免费为主基调的互联网上,是最容易直接变现的产品。比游戏更接近变现的,那就只剩下电商和P2P了。

因此,中国的大部分互联网平台,在流量多到一定程度后,总会想着参与到游戏行业中。

腾讯自不必说,像是阿里、百度、字节跳动、快手、B站、微博甚至早年的人人网,都把(或者曾把)游戏作为重要的战略方向之一。即便马云说过“饿死不做游戏”,阿里巴巴依然在游戏产业三进三出,去年终于靠着《三国志》手游把业务做起来了,游戏部门扩编了很多。而早年你或许记得有家网站叫VeryCD,空有巨大的流量,就是赚不到什么钱,后来他们代理了《神仙道》,然后一举翻身,成为了国内一线的游戏发行商心动。这说明,一家互联网公司,在恰当的时机把握住游戏的脉搏,回报是巨大的。

注意第24名的字节跳动,上个月的排名变化可以用飞涨来形容,甚至还出现了一个特殊的标记以展示其名次变动情况。而大部分游戏玩家,可能还意识不到字节跳动有什么游戏业务

在西方你很少能看到这种“互联网大厂扎堆搞游戏”的现象,你不太会听说到推特做大了,就要掺一脚游戏发行。或者谷歌发展到一定程度,就要组建自己的游戏开发团队。他们对游戏产业的参与,更多的是上下游的关系,如提供广告或渠道。有名气的互联网大厂,也就Facebook靠着社交关系链,在游戏产业里有着直接的发行业务。

国内这种互联网大厂扎堆做游戏的传统,使游戏有机会辐射到的用户层级多了很多。它不仅是一个庞大的产业,与税收和就业直接相关。在各大互联网平台的推动下,也让游戏的出圈速度快了很多。

无论是社会还是游戏,并没有做好迎接这种出圈的准备。

这也导致,游戏为社会承担了很多不满情绪。因为游戏之于主流社会,处于一种“既流行,又陌生”的阶段。游戏快速转化了很多外围用户,但大众对其的认知水平并没有提升上来。这个时候一旦出现什么负面社会问题,比如“不良青少年行为”,人们就会习惯性地归因到“游戏”这种个既常见又陌生的事物上。

对比来看,这两年短视频流行之后,相关的负面社会新闻其实也有很多。但你不太会看到“这个孩子本来学习好好的,看了短视频就学习不好了”之类的说法,因为短视频太直白了,失去了作为一种“模棱两可的背后诱因”的机会。而游戏则不同,外界对其的陌生感,让其有了更多想象和归因的空间。

至于那些负面事件是否是游戏导致的,其实不重要。重要的是,家长和社会习惯性地如此归因,并将压力传导到上层——换句话说,如果你在相关部门,成天看到各种“游戏害了我娃”的投诉,你也难免不受其影响。因为它不是一个行业问题,而是一个舆情问题。而舆情问题,历来是上层非常重视的。

这也能解释为什么游戏越来越大众,管控力度却更大了。除了文娱大环境在收紧外,也因为游戏在社会上越来越扮演着一个举重若轻的角色,深入到了大众的生活中。对于这样一个行业,上层自然慎之又慎。

但是在另一个层面上,游戏又对上层展示出了不可忽视的正面价值,这同样跟单一的游戏品质无关,而是一种宏观的影响。这种影响,促成人民日报之类的官媒发出了鼓励式的报道,也促成了“要将北京建立成网络游戏之都”的规划。

因为游戏是中国现阶段,唯一能成规模、成体系地走出国门的流行文娱产品。

这虽然听着很反直觉,在很多玩家的认知里,中国游戏产业还落后国外好多年,但中国游戏远销日韩欧美,却也的确是现实。无论是腾讯、网易、还是莉莉丝、Funplus,无论是《PUBG Mobile》《梦幻模拟战》还是 《荒野行动》《剑与远征》,中国制作的游戏,在海外获得了巨量的用户群体,还积累了不错的口碑。

在过去,中国的流行文化产品是很难走出去的,无论是电影还是音乐、书籍,都只有少量可以打破东西方的文化隔阂。但到了游戏这里,中国的开发商,甚至可以制作出原生的“国外游戏”,不依托本土的基础,而是直接打入西方市场,其性质相当于中国的导演直接拍一部欧美人爱看的电影。在影视圈,这是不可思议的事情,但在游戏界,这两年却时常发生这样的事情。

比如在国外一度排名很高的《黑道风云》,因为题材和文化上的契合度,聚集了大量日、美、韩、俄玩家,国内玩家却对其知之甚少。年初《剑与远征》上线的时候,官方用早些的国外运营成绩做了不少宣传。但其实同一个公司做的《万国觉醒》在国外的成绩更高,由于是全球文明题材,对各国的文化包容性也更好,只是由于还没拿到版号,迟迟不能在国内上线,成为了一款原生“海外游戏”。

这两年,中国游戏出海的成功案例越来越多,这反过来让有关部门重新开始审视游戏的文化意义。这里我们就不提什么“文化输出”了,好东西不需要刻意输出,不然之前早输出出去了。游戏是以一种自然市场推进的方式,走出了国门,造成的影响最终折射回了国内。无论是官媒还是有关部门,这两年对游戏态度的改变,很大一部分来源于此,即发现了游戏的“用”处。

至此,我们可以看到游戏在中国,有着多重的社会含义: 它是一种广大群众喜欢的娱乐产品,同时为社会承担了很多负面情绪,它既是文化载体,又是纳税大户。中国的游戏发展之路,注定是与众不同的,这是一种权衡了市场、舆论、审美、时代、国情之后的,一种非常微妙的状态。

但也正是因为现在游戏承载了太多,才让身处其中的玩家感到如此迷茫。

所以说了很多宏观角度,最后让我们还是回到微观。要真正提高游戏开发的综合实力,可能还是得让游戏承载少一些,纯粹一些。就像那些走出国门的游戏,初衷也只是为了挣外国人的钱,可能没想那么多,结果顺手就给世界普及了一下中国游戏。当我们的开发者也不用想如此多重的社会意义,而是只让游戏好玩一些时,可能也就把真正的好游戏做出来了。#中国#互联网#游戏产业收藏

而在上个月,在有关部门发布《北京市推进全国文化中心建设中长期规划》的时候,更是将总目标定为了建设“国际网络游戏之都”,要“激励原创精品游戏创作”,以及“打造国际游戏创新高地”。

这一系列操作再次让很多玩家心里打出了一个问号:为什么在官方眼里,游戏时好时坏?一会要加强管制,一会要积极鼓励?

本文将试图解答这个问题。

需要说明的是,我们在平时基本上都是从玩家或者从业者的视角去看待游戏的意义,这次我们换个视角,以一种更为宏观的视角,来聊聊游戏在当下社会的价值到底到底是什么,一些过于局部的价值判断就暂且不谈了。比如人民日报的《激活网游产业的文化属性》发表后,我看到有小朋友发帖质疑,说为什么只激活网游产业,不激活单机产业呢?明明独立游戏和主机游戏更值得激活呀。

至于那些负面事件是否是游戏导致的,其实不重要。重要的是,家长和社会习惯性地如此归因,并将压力传导到上层——换句话说,如果你在相关部门,成天看到各种“游戏害了我娃”的投诉,你也难免不受其影响。因为它不是一个行业问题,而是一个舆情问题。而舆情问题,历来是上层非常重视的。

这两年,中国游戏出海的成功案例越来越多,这反过来让有关部门重新开始审视游戏的文化意义。这里我们就不提什么“文化输出”了,好东西不需要刻意输出,不然之前早输出出去了。游戏是以一种自然市场推进的方式,走出了国门,造成的影响最终折射回了国内。无论是官媒还是有关部门,这两年对游戏态度的改变,很大一部分来源于此,即发现了游戏的“用”处。

至此,我们可以看到游戏在中国,有着多重的社会含义: 它是一种广大群众喜欢的娱乐产品,同时为社会承担了很多负面情绪,它既是文化载体,又是纳税大户。中国的游戏发展之路,注定是与众不同的,这是一种权衡了市场、舆论、审美、时代、国情之后的,一种非常微妙的状态。

但也正是因为现在游戏承载了太多,才让身处其中的玩家感到如此迷茫。

所以说了很多宏观角度,最后让我们还是回到微观。要真正提高游戏开发的综合实力,可能还是得让游戏承载少一些,纯粹一些。就像那些走出国门的游戏,初衷也只是为了挣外国人的钱,可能没想那么多,结果顺手就给世界普及了一下中国游戏。当我们的开发者也不用想如此多重的社会意义,而是只让游戏好玩一些时,可能也就把真正的好游戏做出来了。

注意第24名的字节跳动,上个月的排名变化可以用飞涨来形容,甚至还出现了一个特殊的标记以展示其名次变动情况。而大部分游戏玩家,可能还意识不到字节跳动有什么游戏业务

在西方你很少能看到这种“互联网大厂扎堆搞游戏”的现象,你不太会听说到推特做大了,就要掺一脚游戏发行。或者谷歌发展到一定程度,就要组建自己的游戏开发团队。他们对游戏产业的参与,更多的是上下游的关系,如提供广告或渠道。有名气的互联网大厂,也就Facebook靠着社交关系链,在游戏产业里有着直接的发行业务。

国内这种互联网大厂扎堆做游戏的传统,使游戏有机会辐射到的用户层级多了很多。它不仅是一个庞大的产业,与税收和就业直接相关。在各大互联网平台的推动下,也让游戏的出圈速度快了很多。

无论是社会还是游戏,并没有做好迎接这种出圈的准备。

这也导致,游戏为社会承担了很多不满情绪。因为游戏之于主流社会,处于一种“既流行,又陌生”的阶段。游戏快速转化了很多外围用户,但大众对其的认知水平并没有提升上来。这个时候一旦出现什么负面社会问题,比如“不良青少年行为”,人们就会习惯性地归因到“游戏”这种个既常见又陌生的事物上。

对比来看,这两年短视频流行之后,相关的负面社会新闻其实也有很多。但你不太会看到“这个孩子本来学习好好的,看了短视频就学习不好了”之类的说法,因为短视频太直白了,失去了作为一种“模棱两可的背后诱因”的机会。而游戏则不同,外界对其的陌生感,让其有了更多想象和归因的空间。

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