从商业游戏公司心死之后,他们做了一款让自己感到活着的游戏

2021-12-08 10:00:29

在很多时候,一个独立游戏的气质,往往是其主创和创作团队气质的映射,而商业游戏则又相反,商业化程度越高,个人表达的内容就越来越少。

但这次我玩到这款独立游戏却有别于这条常识,它既看不到商业化的付费内容,也没有露骨的个人表达。

它的中文名字叫《大多数》,而英文名,则叫《Nobody》。

关于这个游戏的一切,源自于2020年的9月17日,一个想做游戏的程序员老张和一个从上家公司离职的游戏行业从业者杂草的碰撞。

失业的杂草发了一条朋友圈,他的程序员朋友老张留言:“我们来做独立游戏吧。”

“我已经找好下家了。”杂草回复说。

在老张的软磨硬泡下,杂草决定帮老张简单做一个可行性评估,而正是这次碰撞,改变了杂草职业的走向。

“我想做一个能够让别人体验其他人是怎么生活,会遇到怎么样不同的困难的游戏。”老张说,“我想用我们的游戏为大多数人发声,为劳动者歌唱。”

正是这个目标,让当时差点没有控制住情绪的杂草只说了两个字。

“我做。”

游戏的早期风格演示

一周之后,杂草拿出了风格和操作演示,紧接着他和老张马上开始进入紧锣密鼓的开发流程:设计玩法,编写剧本,招募团队,购买电脑和租赁场地……

杂草和老张塑造出了一个真实而又平凡的城市,这个城市有繁华的新城区,也有斑驳的老城区,而居住在其中的人各不相同,亦大多平凡,因为他们是这个世界的大多数人。

玩家们要去从一个个角色接触这些大多数人,角色们往往有各自的困境,像是新手教程的主角,就陷入了父亲赌博跑路被高利贷追上门的问题……

初下车,阴天和水泥路还有蹲在路边的工人,有些压抑的灰色氛围

但是,也不是所有人都这么惨。

况且,从程序员和游戏从业者的身份出发,他们眼中的“大多数”,就足够准确,不会带着不同身份的审视,而导致失真吗?甚至再进一步,当人们去讨论大多数其他平凡的人的时候,就一定不代入自己的身份与阶层,并且渴望从其他人的苦难中证明自己的幸福的可贵吗?

做游戏和玩游戏的人,说到底大多都是以脑力劳动谋生的群体,这么一群人想去为劳动者唱歌的时候,多多少少会遇到这种“自以为是”的棘手问题。

为了解决这个问题,老张和杂草没少去各种工作的现场体验生活,和那些他们想要描写的对象沟通和交流,为的只是客观真实的将他们的生活方式复刻到游戏之内。

杂草的视频记录

在线下和杂草交流的时候,我问杂草:“你们去干体力活,真的干的下来吗?”

好在作为人生规划向的数值模拟游戏,《大多数》不用花那么多笔墨在工作内容的表现上,生活除了工作还有下班后的各种娱乐。这些内容的体现,在游戏里就是各式各样的小游戏。

在工地上搬砖

广场舞,很眼熟对不对?是劲舞团

当然,游戏和娱乐也不只是生活的部分,一个人的衣食住行,社交都是重要的组成部分。游戏在这些部分也设置了大量的内容,可随即就遇到了更大的问题。

一个是人的生活体验是十分立体且复杂的,饥饿、情绪、三观等等都会互相影响,但游戏极难在系统上做到这种立体的体验,如果将系统做的过于复杂将会难以控制玩家的游戏体验,变量太多。

为了从简,杂草他们将系统尽量从简并且量化。

食物图鉴,将各项相关数值都写的很清楚

正是因为这个游戏的环境刻画太过写实,数值系统又过于简单易懂,甚至让我在有光工作室的电脑上,玩当时版本的《大多数》感觉玩出了恐怖谷效应。

游戏里,天气在绝大部分都是灰蒙蒙的,一天最有人情味的时候是黄昏,下班的人很多,角色上班之前心态的数值还好好的,可下班之后立刻饥肠辘辘,甚至会受伤和出现情绪上的变化,而在这个急需要去吃饭的时间,去摸共享单车甚至有的单车会告诉,它被上锁了。

一天当中,玩家能够操纵角色做的事情其实只有几件,吃饭,工作。

当我代入我平时的生活习惯,不吃早餐,该工作的时候先摸会鱼等习惯去玩这个游戏之后我发现,游戏新手教程角色所处的困境里按我这么活分分钟爆炸。

心态数值直接濒临崩溃

我告诉杂草,食物饱食度和满足度的惩罚数值也太高了,至少把我放在新手教程角色这样一个欠着钱身无分文的困境下,满足度这个东西我觉得可以直接忽视。

但我也清楚,两点一线的生活在我的操作下,角色不能正向得活下去,我没办法满足游戏角色对数值的需求,而且现实里很难短时间改掉这些坏毛病。

情绪系统是影响心态值的重要部分

接着,我看向游戏里的角色和他所处的环境:

小城依旧灰蒙蒙的,他交完了高利贷催的利息钱,身无分文的角色马上又得开始下一天的生活,身上的钱只够吃两根油条,当日的住处依旧没有着落,平时只能住20元一晚的青旅和多人宿舍,心态和身体都濒临崩溃的他看着路旁的臭水沟,因为极低的心态值,对生活放弃了希望。

“再努力也改变不了什么,只有放弃了。”

作为平日里活的还不错的人,我忽然意识到一件事。对身处困境里的人来说,原来活着是这么困难的事情吗?

当时我有些无奈,问了杂草一个很现实的问题:“你觉得现在的这个难度和游戏体验,玩家能撑过2小时退款门槛吗?”

杂草也觉得有点难,他说:“数值还得再调整。”

调整到什么程度,也是一个难题,难度太简单了就没办法客观真实的反应生活的重量,而惩罚太严重了,也会劝退玩家,需要在其间敲定出一个好的平衡点。和杂草深入讨论这个问题的时候,杂草说:“我相信玩家不会因为难度退款,只会因为不用心的制作退款。”

公园卖唱歌手的歌词字幕会出现在屏幕里,我很喜欢这个小设置

除了数值外,游戏体验也涉及到在游戏这个题材上反映真实生活的另一个问题,游戏剧情的编排怎么样才能配合玩法,让玩家感觉到角色是真实活着的,而非工具人。

如果花太大的笔墨去强调游戏系统,去强调角色的苦难,那么游戏的主题表达就会变得肤浅,因为玩家会去审视他人的苦难,而在审视的过程中则会出现身份的高低段差,但现实生活却是每段人生都有各自的不同。

可如果剧情太过刻意编排,又会让玩家变成了剧情的奴役的同时,让游戏角色的这一段故事不具备普遍性。说实话,其实一开始我本以为,会选择这样的选题的游戏作者,他们只要做了一个足够好的剧情,其实就已经能够让大多数玩家买单了。

但说到底,只做好剧情编排是取巧。

要完成老张的目标,要真正为劳动者们歌唱,就必须让玩家自己来体验他们的生活,而对大多数人而言,生活本身就很简单,做会带来疲累的工作,玩一玩自己喜欢的娱乐,保证衣食住行。

“我有点惊讶。”体验完了游戏之后,我告诉杂草,“我本以为会选这样选题的人,肯定有某种巨大的人文使命感,他肯定是迫不及待想要把自己的想法加入游戏里的,但《大多数》却是一个靠着数值和玩法驱动的游戏,而不是靠剧情驱动的。”

“其实我们也不是没有剧情,也安排了很多支线和触发剧情……”杂草说,“但怎么去编排,现在仍然在考虑,还是怕不够客观,它应该是表现生活的游戏,而不是夹带私货的载体。”

在能力里,专心去做一个方向的事情就会解锁新的技能

新手教程里这个被跑路老爹留下的赌债缠身的苦逼小哥,在剧情中也会遇到有人愿意伸出援手帮助他,被高利贷威胁的妹妹也会选择到哥哥的身边,和他一起工作工作,面对困难。

在结束了这条剧情线之后,还有其他几条主剧情,还有自由设定的角色可以供玩家对游戏内容进行探索,甚至还能进入感情线……

杂草跟我讨论了很多关于游戏内外的事,临走前,一个安装电线的师傅还和他通电话,约时间上门处理电线问题。

“其实那些有技术的工人师傅,比很多白领收入高得多。”杂草有些感慨的说,“我觉得重要的不是去表达什么,而是玩家体验到什么。在游戏里去努力提升技能去提高收入是生活的一部分,去解决困难也是生活的一部分。事实上,在游戏里要存活下,最重要的因素是积极的心态。”

“你指角色心态濒临崩溃吗?”我当时想恶意调戏他,便这么问。

杂草很认真的对我说:“不管在游戏里,还是在生活里,都是。我们肯定不能把目光只放在困难上,对吧。”

而这意味着,要把大多数人的酸甜苦辣以合适的方式呈现

诚然,如果《大多数》是一款剧情驱动的游戏,那么作为一款游戏来说就本末倒置了,真正的大多数,也不止这些劳动者,游戏创作者也是这些大多数。所以,要让玩家感受到游戏创作者的心意,而非单纯喊口号,游戏创作者也必须说服自己才行。

自己都搞不清楚自己是怎么活着的,那么怎么去描写别人怎么活着呢?

游戏里的人才市场,现实原型就在有光工作室的附近

有光工作室的游戏人们,在来到有光之前都是各个商业游戏里的老兵,随便拉一个出来,都有非常光鲜的工作履历,所以我问杂草:“你觉得你当时义无反顾要做这么一款游戏,是想对抗过去,做一款有别于过去的游戏出来吗?”

“没有对抗的。”杂草说,“商业游戏付费做的好,它就应该赚那么多钱……只是,你想,你是哪种玩家?你是喜欢付费就可以比别人强,还是喜欢通过自己的努力提高技术水平肝游戏装备来通关游戏。”

显然,我是后者,杂草、老张还有愿意来有光工作室的游戏人们,也都是后者。

在游戏后期,还可以在网上淘货自己出摊和购入店面等等,这也是玩法的一部分

杂草写在有光游戏公众号的游戏制作日志里,有这样一句他常说给团队也说给自己的话。

“各位都是在不同公司做过千万级流水产品的游戏老兵,但是刨除‘导量卖量’、‘七留次留’、‘刷榜氪金’和‘人均付费’,我们还剩下什么?”

这个问题,我觉得杂草问的很轻。

因为这个问题,换一个问法就是,作为一个喜欢好游戏的游戏制作人,我们要如何活着。

《大多数》是杂草和老张,还有有光的游戏人们对于这个问题的回答。

也是一个曾对商业游戏有些失意的游戏人,在2020年9月17日下午,对那个被朋友一番并不精彩的演说感动到全程眼睛盯着地板,害怕被老张看到眼里泪花的丢人自己,做出的回答。

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