讲真,这款游戏让我第一次见到腾讯能如此被玩家追捧

2020-06-13 10:01:20

说起地毯式打广告,无论国内脑洞策划还是海外高分引进,这些手游大都没逃得过“热度窜高,评分血崩”的局面。比如知名手游反面教材《山海经》以及罗志祥代言的《剑与远征》国外评分4.8(满分5.0)结果到国内3.5(IGN满分10.0)、《站双帕弥什》、《不朽的乌拉拉》……或好或坏,都曾惨遭评分滑铁卢。

这一诅咒,如雷管般镶在游戏内,一旦出现问题立刻就会引爆评论区。

前些日子,一款海外倍受好评的手游悄悄把广告打进了国内的“大街小巷”。直至6月9日国服开服,广告如泉涌般袭来,刷个段子《荒野乱斗》、逛个论坛《荒野乱斗》、就连打开个QQ都是《荒野乱斗》(事实上,你读的这篇文章也是关于《荒野乱斗》)。

海外高分、国内引进、大量宣传外加出尔反尔的槽点(最初宣传全球同服网友放心氪金,结果临开服反悔),看着这熟悉的剧情,本以为这款手游定会重蹈《剑与远征》的覆辙,而事实却让人大跌眼镜——占据TapTap热门榜榜首的同时,《荒野乱斗》还兼顾了7.5+的高评分。

在泥潭也是6为玩家打出7.1的评分,让人不由的产生疑问:同样是海外测试成熟了再引入国内,同样是铺天盖地的广告宣传,凭啥《荒野乱斗》这评分就没崩?

Supercell ——荷兰版“凉屋Plus”

说起《荒野乱斗》的开发商 Supercell Oy 玩家们会觉得陌生,而如果说起 Supercell 的另外几款游戏《部落冲突》、《皇室战争》以及《海盗骑兵》的话,你定然会眼前一亮:这就是个口碑钞票双丰收的厂商!

Supercell 是个不到三百人的荷兰团队,在过去7年时间里制作发行了5款游戏,前三款均获得十亿美元级收入,而《皇室战争》、《荒野乱斗》则是在海外就达到了百亿美元级收入,高收入的同时口碑也几乎一直没低过。

探其原因,我想这和他们的游戏制作观念密切相关,Supercell就像一个荷兰版的凉屋Plus。

一般游戏公司的组织方式是CEO决定产品,底下的人都是遵循CEO的意愿并执行。当然这样想要把游戏做好的话,需要有个前提条件就是CEO完全了解玩家的意愿,而事实上并非所有CEO都具备这项,近期《率土之滨》发生的蠢事就是个很好的反例。

Supercell 的游戏制作观念就是基于认为“CEO完全了解玩家的意愿”这个条件是错误的,在2019年腾讯新文创生态大会上,Supercell 的 CEO Ilkka Paananen 表示自己是“全世界最没权力的CEO”。

在他看来,一场游戏开发的最佳运作方式就是 CEO 做零个决策,生产什么样的游戏让开发者们全权决定。这点和凉屋游戏的观念非常相似。2017年全球游戏开发者大赛上,凉屋游戏 CEO 李泽阳接受采访谈到自己团队的优势时说到“尊重个人想法是我们最大的优势”。

在凉屋工作室,有些团队成员之前有一些项目开发的经验,当他有一个想法且团队认为有一定设计能力或是玩法不错,就会选择支持他完成这个项目。

把“底”和“顶”翻过来,让更懂玩家的人决定生产什么样的游戏,这是凉屋也是 Supercell 的成功之道。

6月9日,《荒野乱斗》上线时不少Tap玩家跑去 Supercell 的评论区质问“为什么要把游戏交给游族运营”,一部分玩家得知Tap还有一个腾讯运营的后又纷纷去了腾讯版。事实上,《荒野乱斗》只是腾讯和游族共同代理,运营工作仍由《荒野乱斗》游戏团队负责,且活动全服同步。

同样的游戏在两个运营商面前评分差了0.7,或许是不了解《荒野乱斗》的运营机制,也或许是游族之前做过的坏事让玩家产生了抵触心理,总之这次在游族的衬托下我第一次见到了腾讯受玩家追捧的样子。

保持自主运营,也是Supercell 在2016年“嫁入”腾讯家族后仍能保持自己风格,让玩家高呼“还是那味儿”的原因。

《荒野乱斗》——为移动电竞踩一脚油门

如果单说是厂商导致《荒野乱斗》大丰收的话,那《剑与远征》、《战双帕弥什》也算不上污点厂商,《不朽的乌拉拉》更是来自心动网络这样的工匠大厂,这些真就不如 Supercell ?显然不是,厂商的运作方式是游戏获得不错口碑的前提之一,《荒野乱斗》能够斩获诸多好评也离不开它的游戏理念。

在2019腾讯新文创生态大会上,Supercell 的 CEO 埃卡·潘纳宁在他20分钟的演讲里,用一模一样的语言两次提到要做经久不衰、人人喜爱、为人们长久铭记让玩家们津津乐道的游戏。

“游戏有力量把快乐带给人们,把全世界的人团结在一起,以好的方式把世界变小。”

换句话说,就是要做能够长久运行的移动电竞游戏。《荒野乱斗》以俯视角射击为核心融入了当下热度最高的两款移动电竞种类——MOBA和吃鸡,而比起《王者荣耀》和《和平精英》这两大经典代表,《荒野乱斗》在游戏选择对局内容上做了减法——三分钟一局。

无论《王者荣耀》还是《和平精英》,流程大都是前期猥琐发育、中期小规模团战、后期大规模打团,对玩家以及观众来说最爽也是最具观赏性的大概就是后期紧张刺激的大规模团战了。但事实上这中爽离我们还有点远,很多玩家并不能顺利的进入后期,有些刚上线就崩了、有的人到后期大劣势,还有更惨的终于搜罗了一身好装备还没来得及用就被人狙成盒子……

此时站出一个人说:既然说移动端是快节奏,那为什么不再简化到底直接到后期大规模团战呢?于是,一款开局就团战的MOBA游戏上线了。

2017年6月于加拿大首次登陆时的仅有的3V3模式(至今保留),地图中央会间歇性弹出宝石双方玩家进行争夺,死亡后会于基地复活但死亡玩家的宝石全部掉落可被队友或对方捡到,某一队伍集齐十颗时会进入读秒倒计时,倒计时过后仍是十颗以上则胜利,反之继续争夺。

《荒野乱斗》中仅有移动、攻击和终极技能三个按键,在三分钟的游戏进程里你不需要研究如何出装、升级技能,只要想好如何消耗、如何走位以及反杀,《荒野乱斗》的火爆无疑是为移动电竞的发展踩了一脚油门。

从另一个角度来看《荒野乱斗》的电竞元素也以为着公平,游戏内氪金玩家与非氪金玩家之间的公平。毕竟在多数玩家眼中玩游戏时不应该花钱或者不应该花很多,而《荒野乱斗》这种“零氪正常玩,重氪花样多”的游戏恰好适合多数人的游戏消费观。反观《剑与远征》之类游戏,受众较少缺少电竞元素也就意味着它很难从“骗氪”的坑里爬出来,与其说它是骗氪倒不如说是不适合如此大力宣传。

结语

正如 Ilkka Paananen 所评价的:

中国是世界上最专业的游戏(电竞)玩家的故乡。

对于我国游戏产业,电竞已经成为主要发展方向,全球移动电竞也都随着中国。但手游寿命、行业规范化、赛事体系以及俱乐部相关方面也都需要进一步完善,虽然这意味着还有很长一段路要走,但谁都不会否认它更广阔的未来。

看着《荒野乱斗》中3v3、吃鸡、踢球等种类繁多的模式,我想它对 Supercell 来说不仅仅是一款三分钟MOBA或吃鸡,更是彻底简化移动电竞的一种试探。

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