游戏云端化,未来会是谁的天下?

2020-06-15 10:02:02

(本文系紫金财经原创作品,转载请注明来源)

前不久,Sensor Tower公布了2020年4月份全球手机游戏营收排行榜,受疫情影响,在“宅经济”的影响下,游戏板块同期营收实现成倍翻涨。

腾讯游戏凭借《和平精英》、《王者荣耀》稳坐冠亚军宝座,季军《Roblox》的背后也有腾讯的身影。数据显示,《和平精英》仅在4月份就为腾讯带来了约16亿人民币的收入,同比上涨125%,其中58.8%收入来自中国。

位于第二的《王者荣耀》4月总收入约11.08亿,其中94.4%来自中国;而腾讯于2020年2月投资了10.65亿的《Roblox》稍逊,但也达到了6.8亿的成绩。

作为行业标杆之一,腾讯在游戏领域的业绩颇为引人瞩目。近期,“腾讯即玩”的广泛流行,也被人认为是中国整体游戏行业“上云热”的缩影。

在5G商用的基础下,越来越多的企业计划在云端完成最耗费硬件资源的功能。换句话说,用户游戏设备不需要任何高端处理器或显卡,只要基本视频解压能力就可以实现即开即玩,省去下载数十GB容量安装包的等待时间。

中国游戏行业的前世今生

中国游戏行业的走向,与移动端普及、通信技术的发展是息息相关的。

1970年代,电子游戏作为商业娱乐被引入国内。

彼时,红白机(FC)、家用主机(Console)、掌上主机(Handheld)、街机(Arcade)等都是许多80s、90s的童年记忆。在这个阶段,雅达利2600是公认的游戏商业化典范,它奠定了主机+分离控制器+游戏卡带的架构,后期的任天堂FC也延续了这一模式。

随后,个人电脑(PC)走进千家万户,2001年-2007年是游戏行业公认的端游时代,涌现了盛大游戏、网易、巨人网络、完美世界等游戏厂商。2007-2013年间,游戏商业模式的变化,促使整个行业进入页游时代。面向这一时期,沉淀多年的端游厂商,绝大多数都选择了上市之路,游戏市场竞争逐渐白热化。

2013年,移动端设备与移动互联网发展相继爆发,端游时代走向低谷,手游时代到来。一方面原因在于,智能手机(Smartphone)已经普及,手游与社交软件相捆绑,游戏过程中呼朋引伴更为便捷,腾讯在游戏领域的成功离不开这一点;另一方面,端游研发成本远远大于手游,面对急切的资金需求,端游推出了多项氪金活动,流失了很多玩家。

面对行业大环境,众多老牌游戏厂商,或坚持端游运营、或面向手游转型、或通过社区营造理念吸引游戏受众、或干脆转向云端。

值得一提的是,国内手游市场的成熟、移动游戏的高速发展,离不开主机游戏、PC先验的成熟玩法,无论战术竞技还是moba,市场大热游戏在本质上都是将成熟端游、IP、玩法等调整后移植到移动端。

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2019年中国移动游戏行业市场规模为1660.3亿元,预计2020年移动游戏行业市场规模将达1850亿元。尽管游戏产业发展在国内比重持续增加,但游戏行业痛点日益明显:流量红利与IP红利逐渐减弱、同质化产品泛滥,玩家愈发期待游戏厂商在玩法创意、游戏故事方面的改进,而大部分游戏厂商,将游戏行业的未来定位在“云端”。

游戏厂商的诸神之争

行业趋势走向下,先来看看各大厂商的玩法。

1.依托于社交软件的游戏大厂——腾讯

盘点腾讯的游戏业务史,我们会发现一个基本“套路”:运营方式、营收数据、独家IP与版权。

正如前文所言,腾讯的游戏业务离不开社交平台——QQ、微信。

早年间,腾讯QQ业务(彼时软件名为OICQ)作为免费即时通讯软件几乎遍及全国,但流量变现依旧是个难题。令人难以想象的是,初级版本《奇迹暖暖》——QQ秀的上线堪称腾讯“从0到1”的关键一步,促使Q币支付逐渐成熟。

随后,腾讯与“五分钟”公司达成协议,一次性购买《开心农场》,将成千上万的网民变为“种菜”、“偷菜”、“收菜”的“农夫”,上线第一年,最高活跃用户人数超过1600万人,据MainFirst估计,QQ开心农场月收入超5000万人民币。

在游戏业务上尝到甜头的腾讯,从即时社交软件出发,走上了倔强的收购之路,堪称“游戏搬运工”,《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《QQ炫舞》等都是80、90后们的青春回忆。

腾讯的收购历史记录中,Activision Blizzard、Ubisoft、Riot Games、Supercell、蓝洞相继出现。据Digi-Capital 显示,2017~2018年,全球游戏市场投资并购交易额达到220亿美元,其中75%都能看到腾讯的身影,日本游戏大厂任天堂Switch入华,也有腾讯的身影——国行代理合作商。

值得一提的是,《英雄联盟》便来自于Riot Games。

2016年,国内手机游戏用户突破5.23亿,腾讯走上了端游转手游之路,仅仅推出一年的《王者荣耀》就卷走了其中五分之一的玩家,自此营收上涨脚步再未停歇。手游市场的冲击,严重影响了《英雄联盟》后续手游市场的地位,由此可见IP红利已经在渐渐消退。

从最早《水果忍者》、《神庙逃亡》等只需要动手指的休闲游戏,到抽卡和策略游戏,再到后来的moba手游,腾讯的成功离不开社交软件基础与其商业敏锐度。

2019年,腾讯游戏牵手高通,计划围绕Qualcomm骁龙TM移动游戏终端、游戏内容和性能优化、Snapdragon Elite Gaming特性增强、云游戏、AR/VR、5G游戏等技术等方面进行合作,并推出基于ARM的移动云游戏解决方案腾讯云游戏GameMatrix。

目前,腾讯的云游戏——“腾讯即玩”,可以使用iOS/Android平台进行登录,IP涉及旗下多款手游,延迟水平可与正常手游持平,可见腾讯的野心之大。面对可能到来的云游戏时代,腾讯已提前着手准备。

2.老牌游戏厂商代表——网易

以老IP填充新内容、深耕MMO领域的网易游戏因策划能力、运营能力广受好评,却也因为涉嫌抄袭、转型生硬而饱受诟病。

网易最为辉煌的时代仍在端游,《梦幻西游2》有2.5亿注册用户,最高时271万玩家在线,代理游戏《魔兽世界》无需营销便能做到无人不晓,点卡制运营完美地平衡了游戏体验与流量变现,控制了官方对游戏经济的干预。

好景不长,08年腾讯游戏《穿越火线》、《地下城与勇士》等游戏爆发式发展,将众多大型游戏厂商降阶到第二梯队,网易随后陷入发展泥潭,走向端游转手游之路。

然而,《梦幻西游》、《倩女幽魂》、《天下》的移植反响稍显平淡,反而是手游《阴阳师》、《第五人格》等原创作品实现大热。

在此期间,抄袭疑云一直是网易挥之不去的阴翳:2014年《网易农场》被指模仿Supercell经营类游戏;2015年《方块西游》,被指其界面和玩法与《俄罗斯方块怪物》高度相似;此后,《阴阳师》、《第五人格》、《光明大路》、《镇魔曲》、《秘境对决》等作品也难以摘下抄袭标签。其中,《荒野求生》的生硬转型更是为人诟病。

端游移植成绩一般,寻求突破之路的网易也看到了游戏上云的趋势。

2019年,网易推出云游戏产品,可通过PC,iOS/Android,TV等平台登录,IP涵盖网易发行的绝大部分网游、手游、端游以及小部分市面热门游戏,手游采用包月制,月卡16元,延迟在40ms左右;端游采用时长制,3元/小时,延迟水平根据清晰度而定,在40ms-100ms+不等。

较腾讯而言,网易云游戏有着明显的账号关联意图,用户容量较低,似乎尚未做好服务C端用户的准备。

3.以二次元社区文化理念为基础的游戏厂商——哔哩哔哩

2009年6月,哔哩哔哩(Bilibili)视频网站正式成立,凭借二次元内容迅速成为国内二次元人群最大集聚地之一,孵化出了成熟的二次元社区模式,并沉淀下一批黏性极高的粉丝用户。

鲜为人知的是,这家视频平台的营收主要来源于游戏,直至2019年Q4,游戏收入才首次下降至50%以内。

2016年,哔哩哔哩获得Aniplex旗下移动游戏《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order)的独家代理,该游戏收入占比高达游戏总收入的72%。

基于其文化特点与粉丝人群,吃到糖果的哔哩哔哩开始以引进、代理日系二次元手游为主,如,代理运营Cygames的手游RPG超异域公主连结☆Re:Dive等。

今年4月,索尼花费约4亿美元认购哔哩哔哩总额4.98%的流通股,双方宣布将在动画、移动游戏等多个领域展开合作。由此可见,当下的哔哩哔哩将重点放在了内容原创上,对云平台转型尚未布局。

原因主要在于两点,一,哔哩哔哩粉丝黏度高,比起游戏形式,更为在意服务内容是否符合其社区文化;二,尽管哔哩哔哩的业务结构趋向多元化发展,游戏收入占比下降至50%以下,但手游业务仍旧是哔哩哔哩营收的主要支柱,盲目转型可能会带来灾难性后果。

叠纸这一点与哔哩哔哩有相似之处,《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等手游主要以女性文化为基础,游戏形式反而不如内容方面的情节设计来得重要。

难以触及的“云端”

目前,云游戏已成新风口,可能会为未来游戏方式、类型、体验带来一系列变革,但云游戏底层技术、设施布置尚未完善,需要大量的实践积累与资金投入,云游戏收费模式的提出也在一定程度上影响了用户的“上云”积极性。此外,基于云游戏自身特殊性,上下游产业链利益分配难以均衡,甚至已经违背了目前市场增长的基本规则。

1.技术“难”

首先,当网速达到4M /s时即可满足4K/60fps的云游戏体验,然而,丢包可能导致数据在传播介质中消失,尽管5G技术的普及可能会解决这一问题,但更换5G将导致用户的成本成倍增加。另外,延迟依旧是一大问题,尽管许多入局云游戏的厂商说明游戏体验不输手游,但掏了钱的用户在游戏过程中远不能接受几百毫秒的延迟。综上,云游戏在技术层面,还需全面超越现有的硬件体验,实现“即玩”这一概念,才能在未来行业中占有一席之地。

2.收费“难”

纵观中国游戏行业的发展历程,免费市场逐渐打败了收费市场。据统计,在选择新游戏的过程中,用户主要考虑社交范围内使用情况、收费情况、游戏热度、以及精品化程度。

据调查统计,七成玩家更倾向于打包订阅制,而近九成玩家认为,云游戏应适当降低玩家成本。对于尚未养成“内容付费”习惯的多数用户而言,抛弃“付费自由”的手游,转投至包月制或时长制的云游戏的怀抱,并非最优选。

3.利益分配“难”

技术方面问题尚存,包月制下游戏利益分配难均衡。

云游戏产业链主要由五部分组成(来自中信证券研报):

首先,尽管通信运营商5G技术已经商业化,但国内5G用户占比较低,尚未普及;其次,包月制降低了游戏内容提供商之间竞争力度,在一定程度上减弱了良性竞争机制,未来游戏质量可能出现普遍下滑;再次,买断制下的云游戏给平台商带来的收益过低,对于尚未打通产业上下游链条的厂商而言并不友好;最后,从技术角度而言,现阶段云游戏高延迟、成本高,在社交网络发达的年代,早期测试阶段的不良游戏体验,很可能促使用户对云游戏这一概念产生刻板印象,进而降低用户的使用兴趣。

难以触及的“云端”,能否在5G商用浪潮下乘风破浪,成为游戏行业的未来发展方向?

从概念走向落地,注定是一个漫长的过程,对于云游戏而言,技术、资金是最为重要的两个部分。

在技术方面,5G商用下,网络容量将得到明显改善,丢包问题也会迎刃而解,所以对于大型游戏而言,谁能率先优化延迟这一问题,将会率先抢占行业高低。

对于收费模式与产业链利益分配来说,不同于游戏厂商,国内云服务商更具有天然优势,一是云服务收费理念已经在逐渐普及,收费模式的调整相较于建立更易被接受;二是依托于现有云平台,国内云服务商可以很好地控制相关成本、打通上下游链条,在这一方面,腾讯具有显而易见的优势。

此外,面向未来的游戏云化时代,已经深耕端游、页游、手游多年的游戏厂商积累的优势将逐渐减弱,很可能有新玩家趁机入局,甚至引发游戏市场大洗牌。

无论从哪种角度来说,云技术的应用都会给游戏带来非常大的改变,正如手游对端游市场造成的冲击、基于AR技术的《Pokémon GO》催生的特殊社会现象。中国游戏行业的未来可能就在云端,但游戏的内容质量仍旧是关键一环。

由任天堂出品的游戏——动物森友会,再度成为了近期现象级作品之一。面对云技术,任天堂表现出了积极接触的态度,但在短期内并不会针对云游戏展开布局,还是希望基于Switch创造“无缝”体验。

对于屹立游戏行业130年的游戏霸主任天堂来说,新技术与游戏的结合固然值得一试,但一切实践不应脱离游戏的本质。

“16位也好,32位也好,64位也好,用户根本不管这些,游戏就是互动,要欢乐有趣。”——山内溥。

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